Pro naši kampaň Dětí mraků jsem potřeboval nějaká svižná a rychlá pravidla, která v sobě budou spojovat:
- Házení jen ze strany hráčů
- PbtA tahy při vyhodnocování výsledků ze strany GMa s možnými výsledky plný úspěch, úspěch s komplikací a potíže.
- Princip, že schopnosti a dovednosti postavy jsou definované tím, co za předměty drží v rukou
- A systém zranění, který se dostatečně projeví ve fikci i v mechanice pro každou z výprav a není tak abstraktní jako HPčka.
Po delším hledání a zkoumání mě zaujal Quentinův Grimoár, který splňoval skoro všechno, krom PbtA vyhodnocování tahů a navíc jeho systém zranění je trochu inspirovaný tím, co už jsem měl já mezitím implementováno ve Světě dračáku. A používá hodně kostek. Mám rád kostky. Není nad to vyjádřit to, že něco dokážete lépe nebo hůř použitím lepší nebo horší kostky.
Vzal jsem ho tedy, vyházel z něj všechny schopnosti a dovednosti navázané na povolání. Nahradilo je vybavení (říká co dokážete) a sada základních pěti vlastností z Ironswornu (říkají, jak jste v jaké situaci dobří). Posunul jsem také systém zranění k tomu, na co jsem ze Světa dračáku zvyklý (což dodalo postavám trochu robustnosti).
Původní Quentinovo nastavení hod k6 z 1-3 neúspěch / 4-6 úspěch jsem upravil na 1-2 potíže / 3-4 úspěch s komplikací / 5-6 plný úspěch (čímž jsem nevědomky konvergoval ke stejnému vyhodnocování, jako je ve skvělém sci-fi oldschoolu 2400) a přidal do Quentinova řádkového systému na vybavení limity podobné těm, co jsem dával do Světa dračáku (což byla pro změnu konvergence k Položkovému vybavení ze zinu Carcas Crawler pro Old School Essentials), zkrátka vývoj téhle legrácky znamela spoustu spoluobjevování kola.
Díky tomu ale jednak máme v čem hrát Děti mraků a zároveň vám tahle pravidla můžu nabídnout ke stažení, jako vhodná pro hru, jejímž hlavním nosným prvkem je, že postavu určuje její vybavení.