Při přípravě na první sezení v rámci Hraní světa tomu chtěla náhoda, že jsem pro hráči vybranou lokaci nenašel konkrétní modul, který bych jen zasadil a mohl hrát. Dal jsem si tedy ukázkové oldschoolové bastlení, ve kterém kombinuji výstupy z generátoru, věcí stažených z internetu a informací z herního světa, abych utvořil jeden kompletní celek, který pak do herního světa zapadne. A řekl jsem si, že se o celý proces podělím.
Rychlé shrnutí vstupů, které do celého procesu mám:
- Na hexu, kam hráči vstupují, má být doupě žabího lidu (bullywug v DnD, gullygug v OSE).
- Náhodný hod na velikost setkání v divočině určil, že tam má být celkem 50 žabáků a poklad o celkové hodnotě 6000 gp.
- Provedl jsem google search na téma žabáckých doupat a našel následující střípky:
- Povedenou mapu Lair of the Frogs z blogu Dyson’s Dodecahedron, znázorňující malý třípatrový dungeon vytesaný v kopci. Mapa je díky třem vstupům nelinéarní, ale neobsahuje žádné pevně dané rozmístění nestvůr či pastí. Jen téma a hrubé informace o tom, jak které patro fungovalo, když v něm autor hrál.
- Klasický modul DA2: Temple of the Frog, který jsem ihned zavrhl, protože je určen postavám pro úrovně 10-14.
- DnD5E modul Lair of the Frog King, určený pro první úroveň, který obsahuje žabáky obsazenou starou tvrz, několik použitelných magických předmětů, ale pro účely přímého použití je příliš řídký osídlen (v celém modulu je jen asi 8 žabáků a 6 místností)
- A bezsystémový modul Lair of the Frog God, který se skládá z lineárního pointcrawlu a malého dungeonu o 10 místnostech, ale je propěchovaný (možná až příliš) žabáckými motivy. I ten jsem ale nakonec neupoužil přímo, přišel mi až příliš bizardní.
V prvním kroku jsem musel vzít původní mapu Lair of the Frogs, kterou autor bohužel publikoval pouze v nízkém rozlišení …
a překreslil jsem jí v dungeonscrawlu – skvělé online službě na rychlé vytváření oldschoolově vypadajících map, abych ji později mohl nahrát do VTT Owlbear rodeo, který používáme pro online hraní.
Při kreslení jsem si všiml, jak se patra směrem dolů postupně zvětšují a prohlásil, že celá hora už z dálky připomíná žábu (a proto se do ní žabáci stáhli a mají ji za svou svatyni), horní patro je umístěné v hlavě žáby (vstupuje se do něj ústy), prostřední patro v břiše žáby (vstupuje se pupkem) a spodní je v nohách (a vstup do něj je puklina ve skále zakrytá křovím).
Žabáci by podle pravidel OSE měli chodit ve skupinách po 2k6, takže jsem si naházel celkem 6 takových skupin a připravil si je bokem, abych je postupně umísťoval a začal jsem podzemí plnit s pomocí generátoru z pravidel OSE. Při tom jsem si ještě stanovil jedno pravidlo – bude-li to dávat smysl, budu přednostně umísťovat zajímavé poklady z Lair of the Frog King, teprve sekundárně budu uplatňovat generické poklady z OSE generátoru.
Hned ve vstupu 1A mi padla nestvůra s pokladem, a proto jsem usoudil, že hlava bude představovat hlavní vchod do žabího chrámu, hlídaný a okázalý. Celé patro bude tedy nejspíš obýváno žabáckými hlídkami.
Nestvůra mi padla i v místnosti 1B, což je jakýsi sál nad kterým vede galerie z 1A, napadlo mě tedy, že v 1A žabáci shromažďují na obrovském trychtýři ve tvaru žabího jazyka a mohou ho odtamtud sesypávat do 1B, kde se další skupina stará o jeho uložení. Náhoda tomu chtěla, že poklady padly téměř ve všech místnostech na patře – 1C, 1D, 1E i 1F, byť v některých místnostech s pastmi místo nestvůr. Bylo tedy jasné, že tohle patro je vrcholem celé svatyně – okázalou výstavkou žabáckého bohatství, která je přímo přístupná zvenčí, ale hlídaná třemi silnými oddíly žabáků, spoustou pastí. Všechny dveře na mapě jsou také funkční, bytelné a zamykají se. Klíč má u sebe vždy velitel oddílu.
Při nahazování pastí mi v 1C vyšlo propadlo. Říkal jsem si, že mapě by prospělo víc nelinearity, proto jsem pod propadlo umístil šikmý skluz vedoucí do jedné z malých místností ve třetím patře a prohlásil ji za vězeňskou celu.
Zbývalo mi doplnit do žabí hlavy náhodná setkání. Rozhodl jsem se pro d6 tabulku (dungeon je malý) a pro to, že oddíly v něm budou velmi pohyblivé – hody 1-3 jsem přiřadil oddílům v patře a hod 4 možnosti, že sem vystoupá jeden z oddílů z patra prostředního. Zbylé dva hody jsem ponechal náhodě podle tabulky nestvůr pro první úroveň podzemí. Padly strigy (které mohou snadno přiletět zvenčí) a krabopavouci (kteří se pohybují po stropech a stěnách, takže se také mají jak dostat dovnitř přes hlídku ve vchodu).
Spokojen s ekologií prvního patra, pokračuji v přemýšlení. Pokud zde jsou výstavní částí žabáckého chrámu a umístil jsem do něj polovinu žabáků, pak druhé patro by měly zaplňovat funkční prostory chrámu. Třetí patro pak prohlásím za zázemí chrámu, ve kterém se díky nedávným povodním něco zvrtlo a je pro žabáky dočasně nedostupné.
Prozatím jsem nechal otevřené, kde přesně bude sídlit náčelník celého klanu a začal nahazovat místnosti.
Hned u vchodu 2A mi padla zvláštnost – iluze a za ní 2B past – varování před vetřelci a 2C past – jedovatá jehla. Tím se vysvětlilo, proč tohle patro nemá hlídaný vstup. Žabáci se spoléhají na to, že pokud by někdo, kdo není žabák, prošel iluzorním pupkem dovnitř, buďto je varují kvákající ústa z chodby 2B nebo se nechá zlákat připravenou snadnou kořistí – prstenem volného pádu – který je v zapastěné truhle se smrtícím jedem.
Místnosti 2E, 2F a 2H mi padly prázdné. Prohlásil jsem je za vězení, vždy 2F a 2H jsou cely, do jedné z nich vede dříve zmíněný skluz z 1C. Ve 2G mi generátor umístil teleport. Prozatím jsem nechal otevřené, kam vede.
2I je jediná větší místnost v podzemí a kostky do ní umístily velký oddíl žabáků, bez pokladu. Prohlašuji to za noclehárnu.
2J mi naopak generátor vyplivl nehlídaný docela velký poklad – drahé kameny, svitky. Všiml jsem si, že 2M vypadá trochu jako chrámové lodě a jsou v ní schody hlouběji do podzemí. Možná že to, co blokuje spodní patro, blokuje i užívání chrámu samotného a žabáci proto přesunuli své cennosti do 2J, kde si zřídili dočasný chrám.
V místnostech 2K i 2L generátor určil dvě skupiny žabáků, ta ve 2L bez pokladu a ta ve 2K s pokladem. Přesně tolik jsem potřeboval ještě umístit. Protože žabí král Gloobruggulugg z Lair of the Frog King má u sebe magické předměty, dalo mi smysl umístit ho do 2K spolu s druhou půlkou žabáckého pokladu a z oddílu ve 2L udělat hlídku, která brání nebezpečí z podzemí, aby vniklo do tohoto patra.
To mi zároveň vyřešilo otázku, kam vede teleport z 2G. Protože jde o vězení, mohl by sloužit k transportu vězňů přímo na oltář ve 2M, za účelem pozdějšího obětování. A pro hráče bude představovat příležitost, jak nenápadně obejít hlídku 2L, pokud by se chtěli podívat dolů bez jejího souhlasu či vědomí. Jako poslední potvrzení takto nastavené situace mi z kostek vypadlo, že sál 2M je prázdný – žabáci opravdu všechny cennosti vystěhovali do 2J.
Zbývá tabulka náhodných setkání, aby dungeon trochu ožil. Hody 1 značí žabáky co se sem přesunou z hlavy, 2-3 jsou dva místní oddíly (vynechávám náčelníka, ten je příliš líný než aby se trajdal po podzemí), zbývají tři pozice.
Z tabulky vypadnou skřítci, gekoni a troglodyté. S odůvodněním gekonů a troglodytů nemám problém – obojí jsou plazi. Gekoni mohli žít v dungeonu v symbióze s žabáky celou dobu. A troglodyté mohou zůstat otevření – buďto jako přitáhli zvenčí z nedalekých blat nebo mohli něco obstarávat ve spodním sklepení jako podřadní služebníci žabáků a voda a nebezpečí je odtamtud vyhnalo. Jediné, co nemám zatím pořádně zdůvodněné, je případná přítomnost skřítků.
Do třetího patra ústí jen úzká přírodní chodba. Aby dávalo smysl, že je nehlídaná, určuji, že byla dřív zasypaná a teprve nedávné povodně ji odplavili. Tím se také dostala voda dovnitř komplexu.
V jejím ústí 3A mi padla past. Jeden z přístupů do tvrze v Lair od the Frog King je chráněný pastmi na bobry, rozhodnu se je umístit je zde, těsně pod hladinu, i když zatím nevím, kdo je tam dal a proč.
3B je prázdná, s pokladem. Už mám rozmístěné všechny poklady z modulu i z doupěte, takže hážu na poklad podle OSE tabulky pro první patro dungeonu (vzhledem k rozsahu považuji celé podzemí za první patro dungeonu, i když to reálně jsou patra tři), pár stříbrných co padne v zapomenutém výklenku nepotřebuje zvláštní vysvětlení.
V místnosti 3C je nestvůra s pokladem. Náhodný generátor určí, že jde o dva berserkry. Takže oni nastražili do vchodu bobří pasti, aby jim nikdo nevpadl do zad, zatímco budou vykrádat podzemí. Ale zatím se nedostali dál než sem.
V popisu Dysonova Lair of the Frogs je napsáno, že některé dveře ve spodním patře jsou už vyvrácené či zničené, zatímco jiné jsou naopak velmi pevně zavřené. Na mapě je mám odlišené. Mezi dvojicí zavřených dveří ve 3D mi padne na kostkách zvláštnost, iluze. Zatím nevím co s tím a odkládám k vyřešení na později.
V jihozápadním tunelu 3E jsou podle kostek 3 smrtící včely. Nejprve mi to přijde jako WTF, ale pak se zamyslím nad poučkou, že neexistují nesmyslně umístěné nestvůry, jen nedostatečná fantazie GMa. Proč by do čerstvě odkrytého podzemí vlétly tři obří smrtící včely? Protože zalétly do nově odkryté štěrbiny a pak už je v podzemí přilákala vůně medu. Spodní patro totiž slouží jako zázemí chrámu .. a tedy skladiště potravin. Jsou to ale pěkně drsné potvory, jejich žihadlo instantně zabíjí. To bych měl hráčům signalizovat. Přidávám do 3C dalšího berserka, mrtvého, opuchlého od žihadel.
V zatáčce 3F mi padla past – alarm – a opakuji stejné kvákající žáby, jako jsem vymyslel pro 2B. Ono je dobré, když hráči mají možnost nějakou zkušenost, kterou získají na jednom místě podzemí, použít i jinde. Navíc si uvědomím, že tyhle pasti mohou pomoct i hráčům, když je budou znát. Například je varovat před blížícím se náhodným setkáním.
Uzavřená místnost 3G je opět past, čepelová a místnost 3H další past typu alarm. 3I je prázdná. Chvíli přemýšlím o výkladu existujících událostí. Je jasné že dvě kvákací pasti takhle za sebou nedávají smysl, ale už jsem předtím určil, že podzemí je zázemí. Je tu chlad a stálá teplota, takže zvuková past by mohly být háky na maso, které o sebe hlasitě cinkají, když jdou postavy kolem. 3I by mohla být ledárna, která skladiště masa chladí a čepelová past ve 3G je zařízení k procování masa – prostě dovnitř nataháte maso, zavřete dveře, zvenčí zatáhnete za páku a čepele vevnitř ho nasekají. Jsem zvědavý, jestli se někdo z postav nechá dovnitř zavřít.
Pokračuji v generování podzemím. 3J má být opět past – už jich je nějak moc – a tak pro jistotu nenechávám náhodě, jaká bude a dohodím si ještě výklenek 3K. Vypadne osm obřích zmutovaných všežravých žab. To mi opět pomůže srovnat některé věci do smysluplné ekologie.
- Všežravé obří žáby jsou nebezpečím, které zablokovalo žabákům přístup do třetího patra.
- Jsou pozůstatkem nedokončeného mutačního experimentu, který přerušily záplavy.
- Past v místnosti 3J bude tedy onen mutagen. Už je zředěný vodou, takže bude mít jen slabé působení, ale pokud někdo neuspěje v záchraně proti jedu, způsobí mu dočasné posílení spojené s krvežíznivostí a ztrátou sebeovládání.
- Vím už co blokuje berserkry, kteří by mohli mít u dveří z 3C nějakou provizorní barikádu.
- A vím také, co sežralo maso z háků ve 3H. Upravuji popis místnosti, aby to hráčům signalizovalo přítomné nebezpečí.
Zbývá mi severozápadní část podzemí – a zde překvapivě padnou všechny tři místnosti prázdné. Podívám se tedy jen na stav dveří. Ty do 3N jsou rozmlácené, tam tedy musí být sklad něčeho, co žáby přilákalo – nejspíš nějaké zásoby zrní, luštěniny, vše sežráno, případně plovoucí zbytky kolem. 3M naopak otevřená není, tam by tedy mělo být uskladněno něco, co žáby cítit nemohly. Například víno.
Nakonec zbývá 3L. Prohlašuji to za nevábně vypadající vyplavenou noclehárnu – pokud by padlo setkání s troglodyty, tak je alespoň trochu vysvětlí, kde mohli přebývat.
Vracím se k iluzi – ani po zaplnění celého patra mi nakonec vůbec do prostředí nesedí. Takže zahazuji hod a znovu dívám na inspirační tabulku zvláštností a oko mi padne na teleport a připomene mi jen částečnou nelinearitu podzemí. Uvědomím si, že nemám žádnou alternativní cestu nahoru. Jestli tohle bylo skladiště jídla, určitě by se hodilo mít teleport nahoru. Největší smysl dává sál 2J, který tedy býval jídelnou, než ho předělali v náhradní chrám.
Zbývají náhodná setkání. 1 zcela jisté patří hlídce z 2L, která to sem má nejblíž. 2 a 3 nestvůrám z patra – žabám a včelám. Vynechávám berserky, v podstatě není možné je minout a tak mi nedává smysl duplikovat jejich přítomnost náhodným setkáním. Dvě další možnosti dohazuji. Na 4 mi padají bullywugové. Chvíli přemýšlím, jak je zapojit, když jsou všechny ostatní hlídky daleko. Zvažuji, jestli to není nějaká navrátivší se nebo konkurenční skupina. Pak si ale uvědomím, že může být hlídka ze vchodu 1A, kterou něco přiláká zvnějšku k průrvě.
Druhý výstup z generátoru jsou zombie. Tam je odůvodnění snadné, žabácké zombie, které zabila povodeň a povstali jako nemrtví.
Poslední hod jsou šotci. Nejprve mám z toho radost – jsou podobní skřítkům a mohli by nějak odůvodnit jejich přítomnost. Pak naopak zvažuju jejich úplné škrtnutí. Úplně nakonec si znovu procházím materiály a padne mi o oka bizárek z Lair of the Frog God. Sice v něm nenajdu nic, co by se dalo použít přímo, ale přivede mě to na myšlenku reflufnout skřítky a šotky na malé legrační žáby, které budou mít stejné vlastnosti (skřítčí žáby budou při dotyku způsobovat opuchlé uši a nosy a vyrážky a šotkovské žáby zmateně skákat sem a tam, jako by se teleportovaly, matou břichomluveckým kvákáním a vypouští bubliny světélkujícího plynu místo kouzlení tančících světel).
Teď už si jen popisy trochu seřadím, uspořádám abych vždy celé patro i s náhledem mapky měl na jednom listu, zapracuji staty nestvůr a trochu zoptimalizuji pro přehlednost. Výstup mého bastlení dávám k nahlédnutí a stažení.