Šípáci a Vonthulhu

Jdou dohromady Rychlé šípy a Cthulhu mythos? Jsou Stínadla ve skutečnosti ještě temnější než se Foglar odvážil napsat? Co nebo kdo je vlastně ten Ježek a proč ho zavřeli do klece? A jaká další strašlivá tajemství střeží kult Vonthulhu v křivolakých uličkách před hochy a dívkami s okolních čtvrtí?

Chuubo’s Marvellous Wish Granting Engine od Jenny Moran je skvělá hra, prodchnutá atmosférou mládežnických dobrodružství v manga stylu. Já jsem měl zároveň v šuplíku koncept dobrodružství napsaný pro DrDII, které v sobě míchalo právě tématiku Rychlých Šípů, nadpřirozeně nadaných mládežníků v Harry Potter stylu a hororu v Cthulovském stylu. Odvedl jsem ho jednou na Gameconu, byl jsem s ním ale velmi nespokojený, protože se mi nedařilo postavit jej v DrDII tak, aby dostatečně gradovalo, ale zároveň to nebylo jen odehrání mnou předpřipraveného příběhu dobrodružství. Chtěl jsem, aby tahle hra překvapovala mě.

Jednoho dne, když jsem měl Šípáky opět vést, mě prostě napadlo: „Co se ale stane, když v ní vyměním rozjasněné a klidné prostředí ostrova Fortitude nebo goticky prožívanou atmosféru Horizon’s Schoolo za křivolaké a temné uličky stínadel … a zároveň při tom nezůstanu při zemi, ale z Vontů udělám rovnou kult Vonthulhu, z Ježka v kleci tajemnou mocnou bytost, uvězněnou prastarým kouzlem a do toho všeho vypustím skupinku čestných a přímých (a oproti předloze o něco víc nadpřirozeně nadaných) hochů z Rychlých šípů?“

A právě o tom, co vzniklo a jak to vzniklo je tenhle článek.

Při jeho psaní si ale uvědomuji, že Chuubo’s Marvellous Wish Granting Engine je nesmírně složitá a hlavně nesmírně složitě vysvětlovaná hra – a v celé české komunitě není příliš rozšířená. Budu na ní tedy ukazovat, jak Šípáci a Vonthulhu v Chuubu vznikli, zároveň ale budu povídání prokládat poznámkami, jak bych tenhle koncept překlopil do Fate, kdyby mě o jeho odvedení požádal někdo, kdo se Chuubo učit nechce. Fate je přeci jen četnější, tradičnější a dovedu si představit zahrát si Šípáky a Vonthulhu v něm. Poznámky najdete v odstavcích psaných kurzívou. Počítejte ale s tím, že tyhle komentáře jsou psané z voleje a nikdy jsem to reálně ve Fate nehrál.

Postavy

Rychlých šípů je přesně pět, což je poněkud omezující. V prvním kroku jsem tedy přemýšlel o tom, jak trochu rozvolnit jejich počet. Jednu z možností nabízí samotný Foglar přímo ve dvou knihách věnovaných Ježkovi v kleci – Záhadě hlavolamu a Stínadlech se bouří.

  • Pokud se sejdou jen čtyři hráči, je možné vyřadit z party Červenáčka – v úvodu Záhady hlavolamu se totiž vydá do Stínadel na vlastní pěst a Mirek Dušín ho za to potrestá tím, že ho na společnou výpravu do Stínadel nevezme.
  • Pokud by hráčů bylo naopak šest, je možné přidat jako šestého hráče psa Bublinu. Ten se účastní dobrodružství i ve Stínadlech se bouří a dokonce je na výpravě Vonty zajat (a zemře na ní).

Tím se dostávám na rozsah 4-6 hráčů a to už dává jistou variabilitu.

Příběhy postav (StoryArc)

Jako další krok jsem potřeboval vzít jednotlivé Šípáky a vytvořit je podle pravidel Chuubo. Protože Chuubo funguje nejlépe, když se prolínají různé prvky, bylo jasné, že každá z postav musí být postavená na jiném příběhovém oblouku (StoryArc).

  • Mirek Dušín celou skupinu vede a chce zkoumat záhadu Stínadel a Ježka v kleci. Zároveň je to čestný a pravdomluvný hoch, bylo by určitě zajímavé ho vystavit nějakými dilematům. Pro zkoumání neznámé síly, která se snaží postavu zkorumpovat, je vhodný Binding story arc.
    • První quest bych volil Science!
  • Jarka Metelka je hlavním motorem šípáckého časopisu Tam-tam a zároveň v úvodu Záhady hlavolamu cítí, že časopisu dochází dech, že svými tématy stojí a přešlapuje na místě. Výprava do stínadel by mohla tenhle problém nakopnout, i když zatím není jasné jak. To nejvíc odpovídá storyarcu Aspect.
    • Pokud má mít hra klidnější začátek, nejlépe na chůzce v klubovně, nechal bych Jarka začínat s A new hobby. Pokud je ale málo času a je potřeba začít akcí, bude asi vhodnější Above the Fray.
  • Jindra Hojer je asi nejvíc motivující a inspirující člen party. Při prvních hrách jsem pro něj používal červený storyarc, ale ukázalo se ale, že pro něj lépe funguje, když je to právě on, kdo se stará o soudržnost celé party a působí jako tmel, když přijde na nějaké spory. Na to se hodí, přinejmenším z počátku, storyarc Shepard a jako téma samotný klub Šípáků.
    • Obdobně jako u Jarky bych volil dva různé startovní questy. Pro pomalejší rozjezd v klubovně se hodí Cleaning Up an Old House. Pro start in-media-res bych volil Connecting with Someone.
  • Rychlonožka je rozlítaná postava, která se nadchne pro cokoliv, co kolem ní letí. Storyteller, který se točí kolem toho, jak se postava do něčeho s nadšením pustí. Aby se středobod zájmu nekryl s Mirkem Dušínem, určuji, že pro Jindru bude ústředním tématem jeho nadšení spíše samotná Stínadla, než Ježek v kleci jako takový.
    • I u Rychlonožky záleží na tempu začátku. Klidný start v knihovně u něj také nejlépe vystihuje A new hobby nebo Cleaning Up an Old House. V případě akčního startu je ale vhodnější Adventure GET.
  • Červenáček je nejmladším členem skupiny a stále hledá uznání ostatních. Pokud je ve hře, tak by se měl jeho příběh točit právě kolem toho, a proto se u něj hodí storarc Knight. Na rozdíl od konflitku témat mezi Mirkem Dušínem a Rychlonožkou, u Červenáčka by bylo naopak prospěšné, aby se na tématu svých příběhů vzájemně doplňovali, byť u Červenáčka bude lepší téma formulovat jako člen Šípáků.
    • Bude-li Červenáček ve hře, vhodný začátek pro něj je Adventure GET, a to i tehdy, když by měla hra startovat volněji.
  • Bublina je pes. Hrát za psa, aby si to hráč užil a ještě to nějakým zajímavým způsobem, to není úplně snadné. Jeho hra je vlastně trochu mimoběžná s hrou ostatních – bude víc o prožitcích, než o řešení problému. Naštěstí Chuubo obsahuje i poměrně specifické storyarcy, z nichž se domnívám, že Emptiness dělá s příběhem to, co takový pes uprostřed party kluků potřebuje hrát, aby jeho hra měla smysl. Téma jsem pracovně nazval Psí život.
    • Přiznám se, že startovní quest pro Bublinu rozmyšlený nemám – zatím jsme ho nikdy nepotřebovali.

Ve Fate se příběh postav točí kolem jejich aspektů. Ty nemají předem daný vývoj jako v Chuubo, ale přesto vhodné znění aspektu může pomoct alespoň s tím opakovaně téma do hry vnášet. Ve Fate bych tedy volil k postavám následující aspekty:

  • Mirek Dušín: Zmocním se Ježka v kleci
  • Jarka Metelka: Redaktor Tam-tamu
  • Jindra Hojer: Šípaci jsou naše parta
  • Rychlonožka: Fascinován stínadly
  • Červenáček: Chci se vyrovnat ostatním Šípákům
  • Bublina: Psí život

Vychytávky (Schticks)

Stejně jako u storyarců, i u výjimečných schopností postav je záhodno, aby byly rozmanité. A navíc, pokud z „obyčejného“ Vontského tajemství o létajícím kole dělám horor o stvůrách zavřených v kleci, chce to i hráčské postavy posílit a učinit mimořádnými. A na to se vychytávky z Chuubo velmi hodí.

Tentokrát jsem nezačal od postav, ale podívám se na to, co vlastně Chuubo nabízí:

  • Jeden z miliónů, skill na úrovni 4. Jarka Metelka je popisován, jako skvělý pátrač – bude mít tedy Pátrání 4.
  • Zvláštní typ, někdo, kdo není člověkem. Tady to není těžké, Bublina je přeci pes.
  • Nelidská/pulpová schopnost je něco mimořádného. Opět celkem jednoznačné, když se někomu říká Rychlonožka, určitě to má nějaký důvod. Ten je tedy nadlidsky rychlý.
  • Neskutečné to s lidmi umí (shine) Jindra Hojer, o tom také není pochyb. Inspiruje ostatní a je zářný.
  • Neuvěřitelně hustý (cool) je někdo, s kým si soupeři obtížně poradí. Z dvojice, co mi zbyla, mi to víc sedí na Červenáčka, který je pro soupeře prostě nepředvídatelný.
  • Unikátní kouzla jsem si nechal na konec. Docela dlouho jsem přemýšlel, jestli magii ve hře vůbec chci, a jak. Pak jsem si ale řekl, že když to nebudou žádné firebally, ale udělá se udělá dostatečně zastřená a neurčitá, nebude vůbec na škodu. A k foglarovkám přeci jen jedna skupina dovedností, kterou není problém pojmout trochu mysticky, rozhodně patří: woodcraft. Vylučovací metodou vyšlo, že ho bude umět Mirek Dušín a nakonec mi to k němu docela sedí.

Ve Fate bych vychytávky znázornil jako triky, které buďto zvyšují některou dovednost, nebo dovolují s ní provádět nadlidské věci.

Dovednosti (Skills)

Nebylo by Foglarovské hry, kdyby v ní nebyly nějakým způsobem zastoupené bobříky. A právě bobříky jsem se rozhodl použít pro znázornění dovedností jednotlivých postav (krom psa). Všechny jsem si je vypsal a rozdělil je mezi členy družiny tak, aby zhruba odpovídali tomu, v čem většinou postavy v knihách a komixech vynikají.

Zjistil jsem, že je jich víc než potřebuji. V Chuubo má být součet dovedností 8, ale mě jich v průměru vycházelo kolem šesti na osobu a zároveň jsem chtěl, aby každý měl alespoň jednu na 3. Vypomohlo mi houserule, které jsem se naučil od Kartoky – každé postavě dát jednu dovednost s hodnotou -1, která vyjadřuje nějakou slabinu. Činnost, kterou rád dělá, ale zároveň v ní není příliš dobrý a dostává ho do problémů. Tím mi pro ostatních pět dovedností zůstalo najednou k rozdělení 9 bodů.

Doplnil jsem k názvům bobříků, co tak přibližně za ně spadá za typické činnosti, vyhodnocované v RPGčkách a využil toho, že některé mají podivné či mystické názvy a zařadil pod ně výše vybrané vychytávky. Trochu jsem si pohrál s jejich zdůvodněním a propojením a zde je výsledek:

  • Mirek Dušín
    • Bobřík ušlechtilosti: +3 (čestné a spravedlivé rozhodování)
    • Bobřík indiánských signálů: +2 (zpěv, kytara, přednes)
    • Bobřík indiánských měsíců: +2 (magie lesní moudrosti)
    • Bobřík záchrany: +1 (léčení, první pomoc)
    • Bobřík věrnosti: +1 (velení, rozkazování, taktika)
    • Bobřík uloupených míst: -1 (orientace, místopis, mapování)
  • Jarka Metelka
    • Bobřík hvězd: +4 (nejlepší pátrač, plánovač a řešič záhad)
    • Bobřík paměti: +2 (učenost, vzdělanost)
    • Bobřík květin: +2 (zálesáctví, využívání přírody)
    • Bobřík plavce: +1 (plavání a pohyb v terénu)
    • Bobřík slepoty: -1 (postřeh a všímavost)
  • Jindra Hojer
    • Bobřík síly: +3 (hrubá síla, rvačka)
    • Bobřík barev: +3 (charisma, vzhled, převleky)
    • Bobřík hladu: +1 (odolnost a vytrvalost)
    • Bobřík žízně: +1 (jedy, alkohol, drogy)
    • Zářný: +1 (ostatní +1 na dovednost co neumí, pokud je inspiruje)
    • Bobřík odvahy: -1 (pevná vůle, psychická odolnost)
  • Rychlonožka
    • Bobřík mrštnosti: +3 (rychlost, sprinty, skoky)
    • Bobřík času: +2 (nelidská – čas pro něj běží pomaleji než ostatním)
    • Bobřík hmatu: +2 (zlodějina, triky, mrštné prsty)
    • Bobřík hbitosti: +2 (uhýbání, protahování se, šplhání)
    • Bobřík mlčení: -1 (vyjednávání, charisma)
  • Červenáček
    • Bobřík zručnosti: +3 (výroba užitečných věcí, kreslení)
    • Bobřík míření: +2 (střelba, vrhání)
    • Bobřík osamělosti: +2 (skrývání, plížení)
    • Hustý: +1 (protivníci POSTIH -1)
    • Bobřík ohně: +1 (zacházení s ohněm, hořlavinami)
    • Bobřík dobrých skutků: -1 (pomáhání, výpomoc, rady)
  • Bublina
    • Psí oči: +3 (ovlivňování lidí, vyvolání lítosti)
    • Čenich: +2 (nelidský)
    • Panáčkování: +1 (jednoduché triky, povely, předstírání mrtvolky)
    • Aport: +1 (nošení věcí, rychlé běhání, skákání)
    • Fuj! Ošklivý pes!: +1 (vrčení, zastrašování, trhání)
    • Bublina nemá žádnou slabinu – dost na tom, že je pes, chudák.

Přiznám se, že se mi použití bobříků natolik tématicky zamlouvá, že bych je použil ve Fate tak jak jsou, jen posunul číselně o 1 nahoru (tedy v rozsahu 2-4 s tím, že slabina je dovednost 0).

Pouto (Bond)

Každá z postav v Chuubo má svůj charakter vyjádřen pomocí Pouta – jakéhosi kréda či pravidla, kterým se v životě řídí (nebo kterým se řídí její život). Zde stačilo vzít typické chování některé z postav a popsat ho příslušnou frází:

  • Mirek Dušín musí mluvit pravdu.
  • Jarka Metelka se nesmí vrhat do věcí po hlavě, bez rozmyslu.
  • Jindra Hojer musí být čistý a upravený.
  • Rychlonožka musí dělat vtípky.
  • Červenáček nesmí ztratit svou červenou čepičku.
  • Bublina je nucen hlasitě štěkat.

Ve Fate Pouto nahradí druhý aspekt:

  • Mirek Dušín je Pravdomluvný.
  • Jarka Metelka je Rozvážný.
  • Jindra Hojer je Vždy upravený.
  • Rychlonožka je Vtipálek.
  • Červenáček Červenou čepičku.
  • Bublina je Uštěkaný.

Zranění (Wounds)

Každý Šípák má dva sloty na škrábnutí (surface wounds) a jeden na vážná zranění (serious wound).

Ve Fate bych použil standardně stres a následky.

Basic quest a Emotion XP

Podle zkušenosti hráčů bych zařadil Basic quest a Emočních XP – u zkušenějších, co mají Chuubo v malíčku, bych se nebál je zařadit. Ale pokud tuhle hru přinesete před nováčky, abyste někomu Chuubo vůbec ukázali, tak bych se spokojil se sledováním questu ze storyarcu a žánrové akce.

Pokud už bych ale Basic quest zařadil, tak následovně:

  • Jarka Metelka je hloubavý a přemýšlí o věcech: Paradigmatic,
  • Mirek Dušín vede Šípaky k systematickému průzkumu Stínadel a hledání Ježka: Work and Study,
  • Jindra Hojer nesnáší místa, kde by se mohl ušpinit: Melodramatic,
  • Rychlonožka hláškuje a občas věci dovádí do krajnosti: Exciting,
  • Červenáček o sobě neustále pochybuje, i když předstírá před ostatními, že má věci pod kontrolou: Struggle,
  • a Bublina, pokud je ve hře, může vyprávění ozvláštnit tím, že občas hraje a popisuje v první osobě, co se psovi honí hlavou, co vidí, cítí, vnímá, zatímco jindy ze třetí osoby vypráví, co vlastně pes dělá, jako vypravěč, který ho sleduje Lurid.

Vynechané mechaniky

Následující mechaniky z Chuubo vynechávám, protože se v krátké hře, jako jsou Šípáci a Vonthulhu nemají šanci projevit a jen by zvyšovaly účetnictví a tříštily pozornost:

  • Affliction
  • Issues
  • Connection (s výjimkou situace, kdy je 6 hráčů)

… a něco navíc.

Protože hra je krátká, hráči si při ní určitě nestihnou vybrat moc odměn. Podle mojí zkušenosti se za dvě krátká nebo jedno dlouhé sezení většinou stíhá dohrát tak jeden, nejvýše dva questy z toho kterého storyarcu.

Jako náhradu za chybějící Connection a Affliction mi tedy přijde dobrý nápad dát každé postavě do začátku 1 nástroj (tool), který jim v určitých situacích přidá +1 a přidá trochu na charakterizaci a zároveň je mechanicky jednodušší na uchopení.

  • Mirek Dušínkytaru.
  • Jarka MetelkaKáPéZetku.
  • Jindra Hojerhřeben a zrcátko.
  • Červenáčekprak.
  • Rychlonožkapsa Bublinu (jako předmět, pokud ho nehraje nějaký hráč) nebo Spojení (Connection) 2 na psa Bublinu (pokud ho někdo hraje).
  • Bublina má Spojení (Connection) 2 na Rychlonožku.

Ve Fate bych z těchto věcí udělal třetí aspekt. Zamyslel bych se možná nad formulací u Jindry Hojera a Červenáčka. U Jindry kvůli tomu, že už má aspekt Vždy upravený a nehodí se mít u jedné postavy dva aspekty označující podobnou věc. A u Červenáčka by prak měj vyjadřovat určitou míru uličnictví a toho, že jako nejmladší z Šípáků má občas tendenci nehrát úplně podle pravidel – prak je v tomhle případě jen symbolem.

Stínadla

V Chuubu existuje mechanika vlastností prostředí (Region properties) a podobně jako u Affliction či Connection dává smysl ji zapojit u hráčů, co už mají s Chuubem zkušenosti.

Ve své hře jsem popsal Stínadla následujícími vlastnosti prostředí.

  • Šípáci jsou nuceni vyrážet na své výpravy až v podvečer, když už mají hotové úkoly a každodenní povinnosti.
  • Ježek v kleci nesmí být jen obyčejný hlavolam.
  • Žádná ulička či průchod nesmí vést přímo tam, kam zprvu vypadá, že vede.
  • Kdo nechce být hned vyhnán jako cizák, je nucen mít na klopě žlutý špendlík.
  • Kde se shromáždí příznivci Losny, musí se brzy objevit i Mažňákovci. A naopak.

Ve Fate bych vlastnosti prostředí reprezentoval s pomocí situačních aspektů či aspektů NPC a předmětů ve scéně. Ty ale nefungují tak obecně jako vlastnosti prostředí, proto bych si je nevypisoval dopředu v přesném znění, jen měl připraveno, že podle okolností bude ve stínadlech téměř všude Šero nebo dokonce Tma, že uličky jsou Křivolaké, že v ulicích se prochází (a dotěrné otázky kladou) Losnovci a Mažňákovci a podobně.

Struktura hry

Chuubo předpokládá, že hráči většinou hrají ve stejném žánru celé knihy (books) = série kapitol (chapters) a teprve, když dohrají jeden příběh do konce, začnou hrát nový, v jiném žánru. Mě se ale osvědčilo něco jiného – v jedné jediné hře klidně žánr změnit, podle toho kam příběh směřuje a jak se mění jeho nálada. Zda zařadit takové střídání samozřejmě záleží na tom, jakou zkušenost hráči s Chuubem mají. Pokud hrají poprvé, i jedna taková změna za hru na ně bude na pováženou. Zkušenější hráči, kteří už žánry, žánrové akce a jejich pravidla znají, mohou během odehrávky Šípáků a Vonthulhu klidně vytřídat dva nebo tři žánry (když započítám pastorální intro, viz níže).

Co se týká dramaturgie, Šípáci a Vonthulhu nemají pevně daný děj a obsah, snažím se jen vést hru tak, aby příběh prošel následujícími významnými momenty, některé z nich navíc popisuji jen velmi vágně.

Vykopnutí

Vykopnutí má podobu obrázku Ježka v kleci, který se objeví na rohu Rozdělovací třídy, následované schůzkou Šípáků v jejich klubovně a plánováním první výpravy.

Ježek v kleci by měl být už od počátku co nejfantastičtější, aby nastavil správně očekávání. Malůvka může být pohyblivá, oslizlá, tajemně zářit, ježek může mít odpornou mordu, dlouhé ostny, chapadla, i podoba klece může být všelijaká. Většinou ji uvedu jen první divným prvkem, aby bylo jasné, že to není kovová hračka, kterou všichni znají, a následně nechám zbytek popisů toho, co je na ní zajímavé, na hráčích, abych se zbavil kontroly a neměl snahu jim nadiktovat, o čem hra vlastně bude.

Podle toho, kolik mám na hru času, někdy věnuji první schůzce celou kapitolu (pojímám ji jako předehru v žánru Gothic, který sobě mísí přátelské pastorální akce a výjevy každodennosti s trochou obav či nezdravé obsese) aby se hráči stihli seznámit s herními mechanikami a settingem v bezpečném prostředí. Jindy, když je času méně, jen shrnu, že Mirek Dušín rozhodl o výpravě do Stínadel a následně začínáme in-media-res, přebíháním Rozdělovací třídy.

Tak jako tak, první část hry, věnovanou prvotnímu průzkumu Stínadel a zjišťování, co se tam vlastně děje, hraji jako Adventure Fantasy. Tenhle žánr se na ni hodí hned z několika důvodů:

  • Její žánrové akce Science, Faith and Sorcerery, Decisive action a Wicked Action jsou nejpodobnější klasickému dobrodružnému hraní, takže i hráči, kteří hrají Chuubo poprvé, snadno spouští Žánrové akce a hra běží kupředu.
  • Obsahuje bonusovou mechaniku Trembling, která motivuje hráče zkoušet nebezpečné věci a buduje napětí, aniž by je za to vždy trestala.
  • A žánrová akce Struggle dobře buduje atmosféru Stínadel, ve kterých jsou všude kolem uctívači Vonthulhu a konflikty vedou spíš k přečíslení a následnému útěku, nežli k porážení nepřátel po desítkách. Zároveň při tom připravuje hráče na to, že při hraní Chuuba je žádoucí, aby nehráli jen striktně za svou postavu, ale nahrávali si a posouvali situaci i tím, že budou popisovat i prostředí a okolnosti kolem sebe.

První část hry by měla zabrat alespoň dvě nebo tři kapitoly (chapters). Když hra odsýpá, klidně i čtyři. O obsah příběhu se stará samotná mechanika Chuubo, která míchá dohromady připravené questy, žánrové akce a rozhodnutí hráčů.

Nemám tedy připravenou žádnou jasnou osnovu, jen střípky zajímavých momentů z knih, které (s patřičným Cthulu twistem) vkládám, když je to potřeba, např.:

  • První setkání s Vonty (včetně známého „Volíš Losnu nebo Mažňáka?“)
  • Místa:
    • Kostel Svatého Jakuba
    • Stoky pod Stínadly
    • Zahrada s jinanem dvoulaločným (ginkgo biloba)
    • Tleskačova dílna v kůlně
  • NPC:
    • Losna
    • Mažňák
    • Em
    • Zvoník
    • Široko
    • Jan Tleskač
    • Vláďa a Žlutý květ
  • A samozřejmě samotný Ježek v kleci

K témuž vybízím i hráče. Kdykoliv mají ve svých Chuubo questech nějaké konkrétní významné NPC nebo lokaci z Fortitude a jejího okolí, říkám ji, ať ji nahradí známou postavou nebo místem z Foglarových Stínadel.

Při vkládání těchto momentů není třeba vůbec držet kánon z knih, naopak nejlepší zkušenost mám s tím, když se hráči se známými místy či jmény setkají v novém kontextu, nejlépe hororovém a tajemném.

Poznámka: V tomhle je Fate o něco téžkopádnější, protože při hraní Fate musí většina obsahu přijít přímo z hlav hráčů nebo GMa, mechanika samotná pomůže nanejvýš na úrovni vynucování a využívání aspektů. Ale to je asi jediná odlišnost, ani ve Fate bych nijak hráčům nepřipravoval, co přesně se má ve hře stát nad rámec nějakého záložního scénáře, co se odehraje, kdyby hráči byli hodně pasivní co se týká vlastních vkladů. A jinak bych hlavně rozvíjel to, s čím oni sami přijdou.

Je naprosto v pořádku, když už během první poloviny hry hráči vypátrají, co je vlastně Ježek v kleci zač a nemělo by ani vadit, kdyby se jim nějak podařilo ho zmocnit/osvobodit/oslovit (podle toho, co vlastně v dané hře Ježek bude zač), za předpokladu, že by to neznamená předčasné ukončení příběhu, ale vyústí to v nějaké další pokračování (například ve snahu uctívačů Vonthulhu získat/zavřít ho zpět nebo nad ním získat kontrolu).

Odhalení či zvrat

Přibližné v polovině herního času, když se blíží konec aktuálně hrané kapitoly, vložím do hry nějaké zásadní odhalení nebo zvrat. Ten vždy buduji na tom, co již hráči odehráli a do hry vložili, sám sobě si zakazuji jejich předchozí vklady znegovat. I kdyby šlo o zásadní zvrat, který předchozí události vložené hráči ukáže v úplně novém světle, musí je vysvětlovat a logicky z nich vycházet. Nesmí je přemazat s tím, že se nikdy nestaly.

Pokud do téhle chvíle zároveň nedošlo k odhalení Ježka v kleci, toto je nejzazší moment, kdy ho vpouštím do hry. Nejlepší načasování pro takové odhalení je vyhodnocení akce, ve kterém hráč v tabulce buďto dostáhl na 9: do the “right thing,” for some fuzzy definition of right. nebo naopak způsobil 0 or less: attempt to do things, but only make things worse;, ale není to povinnost.

Hrajeme-li Šípáky a Vonthulhu na dvě kratší sezení, řadím tenhle moment na konec prvního sezení a jde-li to, snažím se vybudovat tam nějaký cliffhanger, aby měli hráči do příště o čem přemýšlet.

Změna žánru

Po zvratu a zakončení kapitoly, ve které byl zahrán, typicky zařazuji změnu žánru. Při tom dost záleží na tom, co se vlastně v předchozí hře dělo, co hráči vnesli a kam vypadá, že se hra bude ubírat.

  • Pokud hra míří spíš k šokujícím odhalením a hororová atmosféra směřuje spíš z rostoucímu napětí či lekačkám, přepínám hru do Immersive fantasy, včetně žárnových pravidel Furius Reaction a Delayed Reaction.
  • Jestliže se hra stává více a více psychadelickou nebo rostoucí strach pramení z nejistoty, co je vlastně pravda a co jsou jen představy v hlavách postav, podpořím to přechodem do Road of trials. Žánrovou mechanikuThree magical phrases pak používám k tomu, abych udržel hru konzistentní z hlediska povědomí o tom, co se ve skutečnosti děje, víc o tom níže. Naopak vynechávám udělování Issue Illusion, protože na její rozehrání není v krátkém formátu Šípaků a Vonthulhu čas.
  • Pokud má horor podobu nějakých mutací, proměn a transformací, ať už se týkají hráčských postav nebo světa kolem nich, druhá polovina hry přepne do žánru Fairy Tales. Opět vynechám žánrovou mechaniku udělování Illusion a po žánrových akcích tedy nechávám na hráčích pouze volbu, zda jim žánrová akce uškodila nebo je proměnila. Do záznamu je asi dobré říct, že tohle je asi ta nejdrsnější a nejhororovější varianta, v jaké mohou Šípáci a Vonthulhu skončit. A nemíří k dobrému konci – finále takové hry bude spíš o tom, zda vůbec zachrání svět před následky vypuštění Ježka v kleci, a za jakou cenu, než zda zachrání sebe.
  • Nakonec někdy se stává, že hráči se vůbec nepřepnou z „řešičského“ režimu nebo jde o skupinku nováčků, kteří stále s mechanikou Chuuba zápasí a změna žánru by je jenom zmátla. V takovém případě je možné samozřejmě zůstat a hru dohrát jako Adventure Fantasy. Jen se pak většinou vyčerpá hororový nádech a hra se promění v klasickou dobrodružnou fantasy, kde schopní hrdinové zachraňují svět bez větších následků či dilemat.

Fate nezná žánrové akce a žánrová pravidla, takže případný posun herního stylu je v něm čistě v rukou hráčů. I tak je ale vhodné

Příprava na finále

Zatímco první polovina hry sloužila k tomu, aby se nagenerovalo co nejvíce obsahu z hráčských vstupů a já jsem se jako HG (GM) spíše vezl a jen to drobně korigoval a dělal si poznámky, v druhé polovině hry se role trochu otáčí.

V příběhu již je nagenerováno spoustu problému a událostí a má-li mít hra uspokojivé finále, rolí vypravěče je (samozřejmě spolu s hráči) tento obsah do hry vracet, hledat v něm vzorce a souvislosti a postupně dovést hru do nějakého vyvrcholení.

Nejednodušší to je v Immersive fantasy a Adventure Fantasy. Ty se přeci jen nejvíc podobají klasické hře, kde hráči primárně hrají za své postavy (byť v případě té první musí víc sledovat hru ostatních hráčů a reagovat na ni) a jejich akce tedy budou přirozeně směřovat k vyřešení zápletek samy o sobě. Postačí tedy využívat toho, že hráči i HG míří stejným směrem a finále dobře načasovat.

O něco složitější to je ve Fairy Tales a Road of trials, ve kterých žánrové akce znamenají generování nového nebezpečí – a nové nebezpečí tak zdánlivě blokuje postup k uspokojivému závěru a odkládá ho. Při vedení hry se tomu dá čelit dvěma postupy:

  • Hra může mít podobu jakési houpačky, ve které žánrová akce srazí postavu dolů, ale ta se následně skrze vyhodnocení záměru (Intent) zvedne a posune blíž k cíli. A tak stále dokola, krůček po krůčku.
  • V Chuubo se velmi snadno aplikuje fail-forward princip, protože o tom, jestli uspěla samotná akce a jaké měla důsledky ve fikci rozhoduje vždy HG. Posun v tabulce výsledků, který ovlivňují hráči, jen určuje, jaký to mělo dopad na postavu samotnou.

Poslední jmenovaná má navíc ještě jeden problém. Vzhledem k tomu, že předpokládá velké množství surreálna až bizáru, hrozí, že i druhou půlku hry zahltí novými vznikajícími informacemi. A to je právě místo, kde jako nástroj přichází žánrová mechanika Three magical phrases a pomáhá hráčům signalizovat, jak mají s novými vstupy naložit.

  • „A o tom se nebudeme bavit,“ použije HG, pokud potřebuje hráči oznámit, že popsaná věc se doopravdy nestala a součástí vyvrcholení bude nejvýše jako kulisa, neboť to byl jen výplod fantasie některé z postav. Zkrátka že s ní dál pracovat nebude a hráči ji má přestat tlačit.
  • „… což nikoho nepřekvapuje,“ použije HG k tomu, aby potvrdil, že popsaná věc se opravdu reálně stala a hráči s ní mají počítat, ale že zároveň nemají pátrat a rozebírat ve hře proč, či jak je to možné. Prostě jejich postavy to vzaly jako fakt a hraje se dál.
  • „A jak je to možné? No, to je váš problém…“ je fráze, kterou HG naopak vysílá signál: „Tomuhle tématu se budeme ještě ve hře věnovat, zkoumejte ho, pátrejte po něm.“

I ve Fate je potřeba pomalu připravovat Finále. Fate nemá žánrové akce, ale atmosféře tlaku a tísně nejvíc prospěje, když se právě v téhle části hry Vypravěč zaměří na vynucení některých aspektů a bude tak na hráče vršit problémy a komplikace. To by mohlo mít za následek, že atmosféra zhoustne a hráči si zároveň obnoví dříve utracené FatePointy, aby je mohli následně odpálit ve finále.

Finále

Mám zkušenost, že nejlepším vyvrcholením kultistických her je samozřejmě nějaký veledůležitý rituál. A funguje to v Šípácích a Vonthulhu.

Na hráčích a průběhy předchozí hry samozřejmě záleží, jak se takový rituál do hry dostane:

  • Může to být rituál Vonthulistů, který se Šípáci snaží překazit,
  • mohou se ho ale také zkusit využít ve svůj prospěch.
  • Může to být rituál prováděný Šípáky samotnými,
  • nebo s ním Šípáci Vonthulistům pomáhají.
  • Šípaci se ale mohou na rituál klidně dostat jako jeho oběti nebo se stát náhodnými svědky,
  • atd, atd, možností je spousta. V jedné z her se dokonce každý hráč v rituálu snažil o něco trochu jiného z výše uvedených možností, přesto se všichni nějakým způsobem Rituálu účastnili.

Důležité je, že jakmile se časově blíží konec sezení a dává to smysl v příběhu, je vhodné hru k rituálu nasměrovat a je téměř jisté, že na něj hráči skočí. Jakmile se tak stane, může HG sahnout po Chuubo mechanice Rituálu a ve jeho dvou kolečkách, ve kterých se opakovaně dostane na každého hráče, postupně hru uzavřít velkým finále právě v podobě vyhodnocení daného rituálu.

Nic se ale nesmí dělat násilím, a rozhodně není smysl tohoto odstavce navádět vás, abyste na konci Šípáků a Vonthulhu hráče do rituálu natvrdo zrailroadovali. Pokud byste to hráli a zrovna u vás by hra mířila k úplně jinému finále, dohrajte ji tam, kam cítite, že by měla dojít. Završení hry Rituálem je jen návrh, nápad, který můžete využít. Není to povinnost.

Ve Fate se o epičnost finále postará prostá ekonomika bodů osudu. Většina hráčů bude mít (i díky předchozí přípravě) nasysleno dost bodů a finále je poslední chvíle hry, kdy budou mít možnost je spotřebovat. A moje zkušenost praví, že to nakonec udělají. Není tedy třeba spouštět nějaké zvláštní mechaniky rituálu, stačí, abyste se dohodly, kde schůzka proběhne a za jakých podmínek. Je potřeba si jen dát pozor na spotlight – rituály v Chuubo krásně moderují, že si finále užije každý. Ve Fate by se snadno mohlo stát, že jedna postava na sebe strhne pozornost a spálením dostatečného množství Fatepointů vyřeší za všechny všechno.

Epilog

Pokud postavy přežijí, je docela dobré zamyslet se společně nad tím, jak to Šípáky poznamenalo a jestli jejich klub bude fungovat dál. A pak si dát malé kolečko, kde každý hráč popíše, co odehraný příběh pro jeho postavu znamená do budoucna – buďto v rámci klubu (pokud se parta udrží pohromadě) nebo v dalším životě (pokud se hráči rozhodnou, že se klub rozpadne, případně pokud z něj nějaká postava vystoupí).

Tento epilog zpravidla hrávám bez pravidel a určitě bych ho hrál bez pravidel ve Fate, ale pokud bych měl opravdu hodně času nebo hráči hodně stáli o to dohrát ho s pomocí Chuubo (např. aby si dokončili rozehraný storyarc a ukončili si tak pro sebe vývoj postavy), sáhl bych po žánru Pastoral, který je klidný a vrátí hru k obrazům z každodenního života a vztahů.

Shrnutí přípravy:

Mirek Dušín

  • Storyarc: Binding (Ježek v kleci), quest: Science!
    • Basic quest: Work and Study
  • Skills:
    • Bobřík ušlechtilosti: +3 (čestné a spravedlivé rozhodování)
    • Bobřík indiánských signálů: +2 (zpěv, kytara, přednes)
    • Bobřík indiánských měsíců: +2 (magie lesní moudrosti)
    • Bobřík záchrany: +1 (léčení, první pomoc)
    • Bobřík věrnosti: +1 (velení, rozkazování, taktika)
    • Bobřík uloupených míst: -1 (orientace, místopis, mapování)
  • Bond: Mirek Dušín musí mluvit pravdu.
  • Perk: Tool +1 (Kytara)

Jarka Metelka

  • Storyarc: Aspect (Vydavatel TAMTAMu), quest: A New Hobby nebo Above the Fray.
    • Basic quest: Pardigmatic.
  • Skills:
    • Bobřík hvězd: +4 (nejlepší pátrač, plánovač a řešič záhad)
    • Bobřík paměti: +2 (učenost, vzdělanost)
    • Bobřík květin: +2 (zálesáctví, využívání přírody)
    • Bobřík plavce: +1 (plavání a pohyb v terénu)
    • Bobřík slepoty: -1 (postřeh a všímavost)
  • Bond: Jarka Metelka se nesmí vrhat do věcí po hlavě, bez rozmyslu.
  • Perk: Tool +1 (KáPéZetka)

Jindra Hojer

  • Storyarc: Shepard (Klub Šípáků), quest: Cleaning Up an Old House (klubovna) nebo Connect with Somebody
    • Basic quest: Melodramatic
  • Skills:
    • Bobřík síly: +3 (hrubá síla, rvačka)
    • Bobřík barev: +3 (charisma, vzhled, převleky)
    • Bobřík hladu: +1 (odolnost a vytrvalost)
    • Bobřík žízně: +1 (jedy, alkohol, drogy)
    • Zářný: +1 (ostatní +1 na dovednost co neumí, pokud je inspiruje)
    • Bobřík odvahy: -1 (pevná vůle, psychická odolnost)
  • Bond: Jindra Hojer musí být čistý a upravený.
  • Perk: Tool +1 (Hřeben a zrcátko)

Rychlonožka

  • Storyarc: Storyteller (Stínadla), quest: Cleaning Up an Old House (klubovna) nebo A New Hobby nebo Adventure GET
    • Basic quest: Exciting
  • Skills:
    • Bobřík mrštnosti: +3 (rychlost, sprinty, skoky)
    • Bobřík času: +2 (nelidská – čas pro něj běží pomaleji než ostatním)
    • Bobřík hmatu: +2 (zlodějina, triky, mrštné prsty)
    • Bobřík hbitosti: +2 (uhýbání, protahování se, šplhání)
    • Bobřík mlčení: -1 (vyjednávání, charisma)
  • Bond: Rychlonožka musí dělat vtípky.
  • Perk: Tool +1 (pes Bublina) nebo Spojení 2 (pes Bublina)

Červenáček

  • Storyarc: Knight (Člen Šípáků), quest: Adventure GET
    • Basic quest: Knight
  • Skills:
    • Bobřík zručnosti: +3 (výroba užitečných věcí, kreslení)
    • Bobřík míření: +2 (střelba, vrhání)
    • Bobřík osamělosti: +2 (skrývání, plížení)
    • Hustý: +1 (protivníci POSTIH -1)
    • Bobřík ohně: +1 (zacházení s ohněm, hořlavinami)
    • Bobřík dobrých skutků: -1 (pomáhání, výpomoc, rady)
  • Bond: Červenáček nesmí ztratit svou červenou čepičku.
  • Perk: Tool +1 (Prak)

Pes Bublina

  • Storyarc: Emptiness (Psí život), quest: ….
    • Basic quest: Lurid
  • Skills:
    • Psí oči: +3 (ovlivňování lidí, vyvolání lítosti)
    • Čenich: +2 (nelidský)
    • Panáčkování: +1 (jednoduché triky, povely, předstírání mrtvolky)
    • Aport: +1 (nošení věcí, rychlé běhání, skákání)
    • Fuj! Ošklivý pes!: +1 (vrčení, zastrašování, trhání)
  • Bond: Bublina je nucen hlasitě štěkat.
  • Perk: Spojení 2 (Rychlonožka)

Stínadla

  • Šípáci jsou nuceni vyrážet na své výpravy až v podvečer, když už mají hotové úkoly a každodenní povinnosti.
  • Ježek v kleci nesmí být jen obyčejný hlavolam.
  • Žádná ulička či průchod nesmí vést přímo tam, kam zprvu vypadá, že vede.
  • Kdo nechce být hned vyhnán jako cizák, je nucen mít na klopě žlutý špendlík.
  • Kde se shromáždí příznivci Losny, musí se brzy objevit i Mažňákovci. A naopak.