Uplynulo jen pár měsíců od spuštění play-by-post kampaně a já jsem cítil, že všechny ty zkušenosti co s Nesmrtelnými získávám potřebuji přetavit do něčeho hmatatelného, hratelného u stolu.
Také mě velmi lákal koncept hry bez vypravěče, který jsem si chtěl otestovat. A nakonec jsem konečně dospěl k rozhodnutí, že Nesmrtelní si zaslouží nějakou formu publikace – ale to znamená, že potřebují víc, než jen ručně nakreslenou mapu a za běhu prováděný refluf Apocalypse Worldu.
Zároveň jsem nechtěl nové prvky vnášet do běžící PbP kampaně, abych ji hráčům neměnil pod rukou. Začal jsem tedy pracovat na Nesmrtelných verzi 2.0 (i když lepší označení by asi bylo Nesmrtelní verze 0.2).
Co přinesla nová verze?
V první řadě rozšíření herního území směrem na jih. To umožnilo dostat na herní mapu další historicky důležitá místa – Václavák, Vyšehrad, Strahov, Smíchov.
Mapa dostala nový, digitální kabát. Přesnější, přehlednější a zároveň obsahující herně významné informace. Protože jsem předpokládal hru bez Vypravěče, hledal jsem prostředky, jak moderovat spotlight. Z play-by-post hry se nám osvědčilo předávání slova při Potížích. Navíc jsem ale mapu rozdělil na sektory a omezil rychlosti přesunu mezi nimi – pokud se postava potřebovala dostat dál, než do sousedního sektoru, přicházel fade-out, střih na jiné místo a hráč přicházel o slovo.
Pohybový limit bylo možné prodlužovat s použitím vhodného dopravního prostředku a to zase umožnilo dostat do hry technologický vývoj dopravy.
Když už byla ve hře doprava, začal jsem pracovat i s formalizací zbraní. Potřeboval jsem hlavně nějak změnit feeling hry v okamžiku, kdy do hry nastoupí palné zbraně, a pak podruhé, když se objeví zbraně automatické a poloautomatické. Ale předhodit hráčům hrozivé pracovní tabulky …
.. rozhodně nebyla cesta, a tak se zrodily kartičky.
Skoro všechno, co se do hry dostalo, získalo podobu nějaké kartičky. Vybavení, dopravní prostředky, hrozby spojené s epochami, cizí nesmrtelné postavy.
Kartičky mimo jiné nabízely i částečné řešení pro hru bez vypravěče. Zavedli jsme roli putovního vypravěče, který si v případě hráčských potíží či otázek líznul z balíčků odpovídajících hrozbám přítomným na scéně a to ho nasměrovalo při určování, co se bude dít dál.
Hra začala víc připomínat prototyp příběhové deskovky, než stolního RPG …
… a já se začal vážně zajímat o to, kolik by vlastně takové vydání formou deskovky se spoustou pomůcek stálo a jestli má vývoj opravdu probíhat tímhle směrem.
Odpověď bohužel byla, že v nízkých nákladech to je příliš drahé a ve vysokých naopak existuje poměrně velké riziko, že zájem o takovýto typ hry nebude stačit a že bych poměrně značné množství peněz uložil do hromady krabic, které by mi zaplnily sklep.
S tímto zjištěním se vývoj Nesmrtelných na čas zastavil, protože nebylo jasné, jakým způsobem téma dál zpracovávat. Byl jsem odhodlaný všechnu tu přípravu nějak vzít a přepracovat, ale musel jsem získat trochu odstupu, abych viděl i jiné, než „deskovkové“ cesty.