Jedna z prvních věcí, které se mi draly na mysl při promýšlení konceptu budování světa hraním, byla: „Kde na takhle šílený experiment seženu hráče?“ Představil jsem si, jak některým ze svých stávajících spoluhráčů vysvětluji něco jako: „Budeme příštích 10 let hrát gigantickou kampaň, ve které postupně projdeme historii světa od jeho prvopočátků. Začneme lovením mamutů …“ a hned mi bylo jasné, že většina z nich si poklepe na hlavu a bude si myslet, že jsem se zbláznil.
Navíc já jsem chtěl zkoumat, jak vznikají legendy, vyrábí se mocné artefakty, staví první dungeony. A to nejsou věci, které se odehrávají na jednom místě, v jedné osadě a jednom čase. Jenže hráči zároveň v kampaních chtějí kontinuitu pro své postavy, chtějí jim vtiskávat charakter, vžít se do role.
Není to tedy téma na kampaň pro jednu hráčskou skupinu. Má-li tenhle projekt fungovat, musí se jednat o multikampaň, ve které se budu věnovat s různými herními skupinami různým tématům. Témata budu jak rozsahem, tak stylem volit tak, aby to vyhovovalo té které hráčské skupině. Když budu s někým hrát oneshot nebo sérii 2-3 sezení, vyberu si spíše jednotlivou legendu nebo významnou událost a budu se jí plné věnovat. Naopak při hraní kampaně se nabízí klidné se věnovat dílčím, menším zápletkám, ale při jejich hraní prokreslovat svět a jeho fungovaní.
Volba multikampaně většinou přináší problém synchronizace informací mezi hráčskými skupinami, zejména pokud se pohybují na relativně malém území. Byť jsem kdysi vedl i dvojkampaň, kde opravdu hrály dvě skupiny na stejném území, dnes na přímou interakci a sdílení informací mezi více skupinami nemám ani čas, ani kapacitu. A mám-li hrou stvořit celý svět a jeho lore, ani to nedává smysl. Svět je velký a všechny události z legend se nestanou během tří měsíců za humny jediného venkovského domku. Na druhou stranu, pokud bych rozházel jednotlivé hry prostorově příliš daleko od sebe, dojde vůbec k nějaké vzájemné interakci? Dokáže jedna hra ovlivnit podobu jiné?
Odpověď na tyhle otázky přišla sama, když jsem začal domlouvat první delší kampaň, která se měla cílené stát součástí onoho světa. Hráči totiž hned na začátku odmítli myšlenku hrát úplné počátky civilizací (kterým jsem doposud věnoval oneshoty) a domluvili jsme se, že pro jejich hru bude civilizace sice stále ve fázi budování říší, ale bude to alespoň starověk, aby už existovala nějaká města, obchod, civilizace. A já jsem si uvědomil, že jednotlivé legendy a události z historie světa jsou od sebe vzdáleny nejen v prostoru, ale i v čase. V čase ale oddělení nepůsobí jako bariéra, přímo naopak. Čas umožňuje informacím, aby se projevily i na větší vzdálenosti, aniž by vyžadoval přímou interakci.
Například pokud jsme při hraní Legendy o příchodu elfů a dračici Tenuře zjistili, že elfové a draci se navzájem nenávidí, protože elfové už v prvním věku ukradli drakům jejich jazyk a draci jim za to zničili domovinu, mohu jsem tuhle informaci využít v Příběhu o Mořské příšeře v Mořenské zátoce, pokud hrdinové probudí spícího draka, kterého našli. A naopak – pokud mi během hraní v téže kampani na otázku „Jaké je vlastně datum?“ odpověděl „dle proroctví je 218 let do příchodu Amiase“, já vím, že si jednou budu moct zahrát hru, ve které Amias přijde a já se dozvím, co byl zač a čím byl tak významný, že se podle něj počítal čas už v době, kdy byl znám jen z proroctví.
Informaci je možné využívat v čase i nazpět směry. Pokud v Příběhu námořníků z Elektry hrdinové pašují Azurovým mořem právě vyrobenou novou a mocnou zbraň – čarovnou amforu schopnou zničit celé lodě – mohu později s jinou skupinou zahrát výpravu za surovinami, které shání mudrc chystající se amforu stvořit.
Prodleva herního času také dává prostor dávkovat hráčům informace z jiných her postupně a jen tam, kde je to relevantní pro jejich vlastní hru. To považuji za velmi důležitou vlastnost. Mám zkušenost, že hráči nechtějí naskakovat do rozjetých kampaní (a včetně multikampaní typu West Marches), pokud to znamená, že musí načíst spoustu informací o již odehraném. Zatímco zahrát si vlastní kampaň, u které jen ví, že některé z informací mohou být výsledkem hry jiné skupiny, je zdá se pro hráče mnohem menší bariéra.
Každé pravidlo má ale své výjimky, a právě zmiňovaný Příběhu námořníků z Elektry nakonec hrály dvě různé skupiny, kdy druhá navázala přesně tam, kde postavy první skupiny zmizely na rašeliništích známých jedovatými plyny.
Velmi záhy poté, co jsem měl ustanovené tyto základní principy a odehráno prvních pár jednorázových her + první sezení delší kampaně. se mi stala další věc, související se sdílením informací mezi hrami. V jedné Kronikách Železných zemí se začal objevovat opakovaně motiv uctívání nadpřirozených sil krvavými oběťmi. Ale stejný motiv se objevil i v Příběhu o Mořské příšeře v Mořenské zátoce, které už byly zapojené do své multikampaně, včetně velmi obdobných hráčských nápadů na fungování celé krvavé záležitosti. A já jsem si říkal: „To nemůže být jen náhoda. Tenhle příběh také je součástí mého světa,“ a po krátké domluvě se spoluhráči jsem ho i začal navazovat.
Ale okamžitě se objevily první disproporce. Krvavé rituály sice fungovaly velmi podobně, ale elfové z Kronik Železných zemí se chovali úplně jinak, než elfové z Legendy o příchodu elfů a dračici Tenuře. Magie v Železných zemích se zase chovala jinak, než šamanské obrazce Legendy o zrodu upírů. A v Legendě o probuzení trpaslíků, kde jsem zkusil motiv krvavých obětí nadhodit v podobě žádosti „o vodu tvého těla“ mi zase hráčka obdarovala rodící se bohyni močí a nazavala ji Uriel.
A já jsem pochopil, že nic není tak jednoduché. A protože nechci být GM, který hráčům jejich nápady odmítá, a zároveň připouštím, že hráči mých her nemusí mít načteno všechno, co už bylo v daném světě odehráno, budu si muset s podobnými diskrepancemi nějak poradit. Jak jsem to nakonec udělal si přečtete v příštím díle téhle malé série článků.