Minimalistická, téměř bezkostková hra, která staví na některých myšlenkách oldschoolu, aniž by byla oldschool. Důraz na hráčský skill, řešení problémů čistě ve fikci, vyhýbání se nebezpečí, management předmětů. Růsto postavy za nalezené poklady.
Vše vysvětleno na jednom listu (dvou stránkách) pravidel.
Stahovat můžete zde, krom zmiňovaného jednoho listu pravidel PDF obsahuje ještě jeden list ukázkových překážek a jeden list ukázkové hry. A taky ikonky, hodně ikonek.
Trochu víc o hře samotné?
Drtivá většina hry se odehrává čistě v herní fikci, popisováním, co hrdinové dělají a jak na to herní prostředí reaguje, bez jakéhokoliv vlivu náhody.
Postavy jsou charakterizovány třemi vlastnostmi (aspekty), které určují kolik toho hrdina unese a také říkají, jakou má šanci uniknout následkům, pokud riskuje. Kostky tedy do hry přichází pouze v podobě záchranných hodů, když se něco pokazí nebo se hrdina vědomě vystaví nebezpečí.
Pro GMa pak hra nabízí tři jednoduché ale silné principy, které mu pomohou takto strukturovanou hru vést, aby byla pro hráče spravedlivá, zábavná a zároveň pro něj nevytvářela příliš velkou zátěž.
A proč vznikla?
Jeden z podžánrů široké skupiny her souhrnně nazývaných old school, je právě herní styl, kterému se občas posměšné říká „haptický oldschool“.
Je to herní styl, který se soustředí zejména na blízkou interakci hráčů s prostředím skrze jejich postavy. Odehrává se zpravidla v dungeonech a je založen na tom, že GM má podrobnou představu o tom, jak vypadají a fungují jednotlivé překážky, sdílí ji se svými hráči a ti se snaží přesně popsat, jak s překážkou manipulují a co dělají proto, aby ji překonali. V takové hře zpravidla absentují různé hody na dovednosti – kostky nerozhodují o tom, zda hrdina uhnul pasti, rozhoduje o tom hráč, tím jak popíše postup své postavy při otevírání zapastěné truhly.
Tento herní styl proslavila zejména publikace A Quick Primer for Ol School Gaming, která bohužel ale přivedla do žánru několik zvyklostí, které mě na něm vždy hrozně štvaly a podle mě jej činí hráčsky neatraktivním. Jsou to:
- Libovůle, s jakou GM zpravidla vyhodnocuje akce hrdinů, která často sklouzává k tomu, že připouští jen autorská řešení.
- Zamlčování zjevných informací hráčům a čekání, až se na ně doptají, a to včetně smrtelných nebezpečí.
- A nakonec vytržení z tohoto mindsetu když dojde k boji, kde najednou místo přemýšlení ve fikci chřestí kostky a počítají se ukrájené životy.
Inspirován některými prvky Yorkovy Hry bez přípravy, rozhodl jsem se tedy napsat hříčku, která by dovolovala užít si haptického oldschoolu bez těhle nevýhod:
- Postavy v ní jsou kompetentní a hra automaticky nechává uspět každé řešení překážky, se kterým hráči přijdou, dává-li smysl.
- GM má v podstatě povinnost dávat hráčům všechny informace, které by měly jejich postavy na místě dostupné a signalizovat všechna hrozící nebezpečí.
- A nakonec nestvůry jsou v něm považovány za překážky stejné, jako kterékoliv jiné – překonávají se tedy důvtipem a vhodně voleným postupem, místo mechanického pižlání překážek a házení kostkou.
Když jsem tuhle hru poprvé sepsal, zjistil jsem, že mám před sebou 30 stran rozvleklého textu a došlo mi, že něco takového nebude nikdo číst jen kvůli tomu, aby si zahrál minimalistickou hříčku. A vyvstanula přede mnou nová výzva. Podaří se mi ho zkrátit na rozumný rozsah?
Řezal jsem, zkracoval, upravoval, hledal výstižnější formulace a vyhazoval zjevné, až jsem najednou zjistil, že místo třiceti mám dva a půl stránky textu a pořád je to kompletní hra. Jenže dva a půl je pořád nešťastné číslo, chtělo by to ještě méně. Kdyby tak místo některých slov šlo napsat jen zkratky nebo jednotlivá písmena ….
… a tak se zrodily ikonky a podoba Starých dobrých hrdinů, kterou si můžeš stáhnout dnes.