Konverze DnD 5E nestvůr do DrDII

Vždycky mě mrzelo, že pro Dračí doupě II nevychází velká oficiální dobrodružství, zatímco pro Dungeons and Dragons 5E toho je k dispozici docela dost. Člověk ale nemá vždy čas a náladu vymýšlet vlastní světy a dobrodružství a zejména u těch lepších kousků (Dungeon of Mad Mage, Tomb of Anihilation, Curse of Stradh) je škoda si je nezahrát.

A i kdyby nešlo přímo o dobrodružství, bestiář z páté edice obsahuje nemálo zajímavých tvorů, které si můžete užít i v domácí kampaně Dračího doupěte.

Takže jsem se problému podíval na zoubek a nabízím návod na konverzi DnD5E nestvůr do DrDII. Není to návod na bezduchý mechanický převod 1:1 bez přemýšlení, takový by ani provést nešel, ale dá to slušný rámec a základ, o který se dá opřít a který je pak už nedá velkou práci doladit.

Aby se v tom lépe orientovalo, tak:

  • DrDII termíny budou tučně
  • DnD termíny budou kurzívou

Charakteristika

Střední hodnotu charakteristiky získáme následovně:

  • Pro všechny bytosti nebezpečností menší než 1 je střední hodnota charakteristiky 1.
  • – Pro zvířata a lidi s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota charakteristiky rovná zdatnostnímu bonusu podle nebezpečnosti, nejvýše však 5.
  • – Pro netvory neživé s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota charakteristiky o jedna nižší, než zdatnostní bonus podle nebezpečnosti, nejvýše však 6.

Charakteristiku je možné dále o 1 zvýšit (pro silné a schopnější jedince) nebo snížit (pro mláďata, starce a slabší jedince).

Obsah charakteristiky

Primárně odvodit charakteristiku z textového popisu.

  • Určitě převést dovednosti, na které má nestvůra uvedený jakýkoliv bonus:
  • Má-li nestvůra bonus k zásahu, přidejte jí do charakteristiky odpovídající typ boje.

Sudba

Sudba sice nejsou životy, ale přinejmenším v boji je poměrně silná korelace mezi významem potvory a počtem životů. Základ Sudby tedy získejte ze životů a to takto:

Sudba = počet kostek, kterými se hází na životy + oprava za druh kostky

  • Oprava za k4 = +0
  • Oprava za k6 = +1
  • Oprava za k8 = +2
  • Oprava za k10 = +3
  • Oprava za k12 = +4
  • Oprava za k20 = +5

Příklady:

  • Goblin háže na životy 2k6, proto má 2+1 = 3 Sudby
  • Gryf háže na životy 7k10, proto má 7+3 = 10 Sudby

Nezapomeňte, že všichni velitelé či významná NPC budou mít Triumfální příchod.

Hranice

Hranice se získá tak, že se vezmou opravy za dvě odpovídající vlastnosti (viz níže) a přičtou se k nim případné bonusy na Záchranné hody. Výsledek se zprůměruje, zaokrouhlí nahoru a přičte k hodnotě 3, vždy však nejméně 2.

  • Tělo získáme ze SIL+ODL
  • Duši získáme z OBR+INT
  • Vliv získáme z MDR+CHA

Neobvyklé smysly

Mnoho DnD nestvůr má nějaké zvláštní smysly, převeďte je jako Neobvyklé smysly.

Zbraně

Zbraně a zbroje převádějte primárně pomocí fikce, můžete si však pomoct udělovaným typem zranění (DnD také používá dělení na bodné / sečné / drtivé). U některých tvorů ale dává smysl DnD bodné zranění převést na DrDII sečné (typicky u drápů některých nestvůr) nebo DrDII drtivé (typicky u hryzání).
Obouruční zbraně jsou obvykle navíc dlouhé, totéž platí pro různé ocasy, chapadla a podobně – určitě to platí tam, kde má fikčně dlouhá zbraň víc kostek.
U vystřelování projektilů se řiďte podobností s lukem, kuší nebo vrženým předmětem a podle toho zvolte typ manévru zdarma.

Jiné druhy DnD zranění

Vycházejte z fikce, ale při určování zranitelností vám jako orientace může pomoct následující převod:

  • bleskové zranění = magie ohně
  • hromové zranění = magie větru, případně magie země
  • chladné zranění = magie vody
  • jedové zranění = otrava většinou jedů
  • kyselinové zranění = alchymistická žíravina
  • nekrotické zranění = zaříkání a znamení (a nezapomeňte, že nestvůry mohou jejich efekty používat i na dálku)
  • ohnivé zranění = oheň a magie ohně
  • psychické zranění = magie mysli a omamné látky
  • silové zranění = jednoduchá kouzla všech magií
  • zářivé zranění = magie ohně a znamení

Zbroje

Co se týká tělesných zranění, vycházejte primárně z fikce, ale orientačně vám může posloužit převod obranného čísla:

  • 10 a méněžádná
  • 11-15kožená
  • 16-20 železná
  • 20+kamenná

Jiné druhy DnD ochran

  • Pokud má nestvůra odolání, převeďte to jako slevu na vyčerpání.
  • Pokud má nestvůra imunitu vůči zraněním, převeďte to jako nezranitelnost.
  • Pokud má nestvůra imunitu vůči stavům, znamená to, že akce, která by ji přivedla do fikční situace odpovídající danému stavu, je typicky nemožná.
  • Pokud má nestvůra zranitelnost, převeďte to jako zranitelnost.

Talenty a specializace

  • zběhlost dejte na ty dovednosti, na které má nestvůra bonus alespoň +5, nebo tam, kde má alespoň +5 k zásahu.
  • bravuru přidělujte v situacích, ve kterých nestvůra typicky získává kostky navíc v útoku nebo výhodu.

U vícenásobných útoků záleží na okolnostech:

  • má-li nestvůra vícenásobný útok 2x za kolo, přidělte jí podle vhodnosti nadání, nebo 1x obranu zdarma.
  • má-li nestvůra vícenásobný útok 3x za kolo, přidělte jí i nadání i 1x obranu zdarma,
  • a s každým dalším vícenásobným útokem za kolo přidávejte obranu zdarma (a zvažte případně i Nelidskou rychlost).

Pasti a jedy

  • Zamýšlený účinek pasti nebo jedu odpovídá efektu při neúspěchu záchranného hodu.
  • Fikční podoba vyčerpání proti pasti nebo jedu vychází z efektu při úspěchu záchranného hodu, je-li nepříjemný.

Načtená kouzla

Nestvůry, které umí kouzlit, mají v bestiáři seznam typicky načtených kouzel. Prohlédni si ho a přidej jim do charakteristiky takovou magii, která nejlépe zvládne většinu těchto efektů v DrDII nějak zařídit.

Jde-li o kouzla třetí a vyšší úrovně, zvaž přidat nestvůře některou ze Zvláštních schopností posilujících jednotlivé magie.

Jiné typické zvláštní schopnosti

  • Bonusové akce typicky převáděj jako obranu zdarma, pokud nestvůra udělá daný typ akce.
  • Zvýšené poškození po zásahu může být taky Pádný úder
  • Reakce můžeš znázornit následovně způsobem:
    • aktivní reakce, jako 1x obranu zdarma
    • pasivní reakce, jako spuštění následné akce