Příběh nesmrtelných hrdinů, kteří v průběhu staletí zjišťují kdo je tajemný Vír, který jim dal jejich schopnosti, jaká je jejich role v osudu světa, aby na konci svého poznání čelili nevyhnutelné apokalypse.
Nesmrtelní vznikli původně jako krátká improvizovaná víkendová kampaň pro ApocalypseWorld. Po jejím dohrání jsem ale začal mít pocit, že téma si zaslouží mnohem víc. Že dává smysl nabídnout hráčům možnost sledovat jednu a téže postavu v perspektivě různých historických období. A že to chce trochu hlubší přípravu – dobové mapy, zápletky, atmosférické přehledy seznamující hráče s reáliemi a fungováním toho kterého času, dobové zbraně a proměnlivý charakter konfliktů, kterým jsou jejich postavy vystavovány.
Postupně z toho vyrostl velký projekt, jehož součástí je:
- 12 epoch, z toho dvě slouží jako prolog a epilog a zbylých 10 je plnohodnotně hratelných
- Každá z těchto epoch je věnována některému z fantastických žánrů
- Pro každou z epoch jsou přichystány 4 dobově zasazené hrozby, dobová mapa Pražské kotliny, ve které se hra odehrává, sad a další drobné, atmosféru doplňující prvky (např. dobové finance, pravo a zvyky, zbraně nebo dopravní prostředky)
- Kampaň plně využívá systémů kšeftíků (gigs) z ApocalypseWorldu ke generování dalšího herního obsahu i k vykreslení vývoje postav během věků.
- Celá kampaň je propojená centrální příběhovou linkou, která má však předem daný pouze velmi hrubý rámec a svým obsahem z drtivé většiny staví na vstupech a rozhodnutích hráčů.
Co se týká obsahu je kampaň v podstatě hotová, ale forma a způsob její publikace je stále ve vývoji. Vzhledem k rozsahu a množství materiálu má vlastní podsekci, jejíž přehled najdete níže:
-
Zrození nápadu
První verze Nesmrtelných (s pracovním názvem Horalové – po vzoru osmdesátkového fantasy Highlander) vznikla jako nápad programu na víkendové hraní. Měli jsme za sebou totiž první odehrávku Časostrážců a chtěli jsme si zahrát něco podobného, jen s postupným vývojem v čase místo náhodného skákání. Apocalypse World byl jako systém vybraný víceméně náhodou, že jsme si…
-
Nové jméno a forma
Po dohrání víkendových Horalů mě téma sledování stejných postav napříč věky opravdu zaujalo, uvědomoval jsem si ale, že aby se opravdu v každém věku projevila jeho odlišnost, bude potřeba věnovat mu víc než pár hodin ve víkendovém rychlíku. Zároveň když jsem se o tom bavil s lidmi, vysvětlovat o co jde přes znalost osmdesátkového Bčkového…
-
S kartičkami a bez vypravěče
Uplynulo jen pár měsíců od spuštění play-by-post kampaně a já jsem cítil, že všechny ty zkušenosti co s Nesmrtelnými získávám potřebuji přetavit do něčeho hmatatelného, hratelného u stolu. Také mě velmi lákal koncept hry bez vypravěče, který jsem si chtěl otestovat. A nakonec jsem konečně dospěl k rozhodnutí, že Nesmrtelní si zaslouží nějakou formu publikace…
-
Mírná evoluce
Když jsem byl asi po roce osloven, zda si Nesmrtelné znovu nezahrát, stále jsem nevěděl jak koncept proměnit, abych ho mohl publikovat a vydat. Rozhodl jsem se ale využít příležitosti k drobným úpravám mechanické stránky věci a vyrobit tak verzi 3.0, resp. 0.3. Do pravidel pro hru bez vypravěče jsem zapracoval systém spotlightových hodin, o…
-
Zpátky ke stolu
Nesmrtelní verze 0.4, která je aktuální, se vrací zpět ke stolu. Ruším nekonečně stohy kartiček a žetonů, vracím se k jednoduchým kontrastním deníkům s bílým pozadím, do kterých se při hře snadno dělají poznámky. Zjednodušil jsem systém cestování a práci s mapou. Stál jsem před velkým rozhodnutím, zda napsat pro Nesmrtelné vlastní PbtA hack nebo…
-
7. století
Když jsem přemýšlel o tom, jak to vlastně udělat, abych začal Nesmrtelné postupně zveřejňovat, uvědomil jsem si jeden problém. Když začnu zveřejňováním map a materiálů, budou plné pojmů a konceptů, se kterými si čtenáři nebudou vědět rady. A když zase začnu chrlit ven jako první pravidla, nejspíš velmi rychle ztratím pozornost čtenářů, protože bez obsahu,…