Vánoční dárek pro mé čtenáře. A protože s vánoci se často tak nějak spojuje zelená a červená barva, budeme si povídat o zelených a červených kartách.
Pro většinu RPG systémů platí, že iniciativa (tedy to, kdo bude hrát dříve) je často silně rozhodující faktor pro vývoj (nejen) boje. Kdo se dostane dřív ke slovu, může ovlivnit směřování boje, seslat mocné kouzlo, zabít či vyřadit některého protivníka, strhnout na sebe pozornost nebo se naopak vytratit dřív, než protivníci začnou reagovat. Zároveň (bohužel) iniciativa často bývá od boje zcela odtržená. Někdy se nahazuje každé kolo, jindy platí stejná pro celý souboj, někdy je individuální, jindy skupinová, ale prakticky většinou neslouží k ničemu jinému, než ujištění se, že se na každého hráče a každou nestvůru dostane a bude moct provést svou akci. Některé systémy tenhle vliv alespoň trochu kompenzují tím, že k iniciativě přičítají bonus za obratnost či jiný modifikátor, jiné na to rezignují úplně a nechávají tak zásadní věc, jakou je pořadí akcí v kole, naprosté náhodě.
Co když ale opřu systém iniciativy nikoliv o náhodný, od fikce odtržený hod, ale místo toho budu vycházet z toho, jak se postavám dařilo v minulém kole? Nedala by se iniciativa získávat úspěchy?
Přiznám se, že tahle myšlenka není od nuly moje vlastní. Půjčuji si ji ze sólo/kooperativního RPG Ironsworn, který k iniciativě nepřistupuje tak, že jde o pořadí, v jakém hráči hrají, ale že jde o popis aktuální situace, vyjádření, zda postava má nebo nemá vývoj událostí pod kontrolou. V Ironswornu totiž platí, že:
- Máš-li iniciativu, můžeš dělat úplně cokoliv. A soupeři na tebe reagují.
- Nemáš-li iniciativu, může dělat cokoliv nepřítel. A ty reaguješ na něj – a některé akce, či v případě Ironswornu tahy, jsou ti zapovězeny, dokud iniciativu opět nezískáš.
- Možnost získat iniciativu je pak určována tím, jak se ti ve hře daří. Úspěšná akce (či obrana) ti iniciativu získá. Neúspěšná akce (či obrana) ji ztrácí.
Ironsworn má tenhle princip zapracovaný poměrně hluboko do své struktury tahů a do svého soubojového systému, ale jakmile jsem ho obnažil a uviděl jeho základní strukturu, najednou jsem měl pocit, že tohle je přesně to, co potřebuji, pokud chci opřít inciativu o fikci, místo náhodného hodu.
S touhle myšlenkou jsem se nějaký čas zaobíral, její střípky a postupný vývoj poznamenal jak Svět dračáku, tak Děti mraků, poměrně dlouhou dobu se mi ale nedařilo přijít s nějakým rozumným způsobem, jak takovou iniciativu sledovat ve větší skupině hráčů a nestvůr. V Ironswornu je to snadné – tam hráč hraje sólo nebo kooperativně za svou postavu a sám si sleduje, jak na tom je. Nakonec jsem ale měl to štěstí, že jsem tuhle myšlenku probíral s Quentinem, což je vynikající designér se spoustou zkušeností s minimalistickými hrami, a když jsem se mu to snažil vysvětlit a říkal jsem mu, jak hráč iniciativu při různých situacích získává nebo ztrácí, najednou se mě zeptal:
jakoby před sebou měli kartu z jedné strany zelenou a z druhé červenou a přepínali se?
a tímhle skvělým nápadem vyřešil problém, který mě tak dlouho trápil. Jsem tedy rád, že (s jeho svolení) mohu tuhle jeho myšlenku použít a systém iniciativy založený na úspěchu představit.
Červená a zelená karta
V téměř jakémkoliv systému založeném na tradiční iniciativě lze nahradit pravidla pro iniciativu následujícím způsobem:
- Po celou dobu souboje má každý hráč před sebou kartu, která má odlišný rub a líc. V našem příkladu budeme používat kartu, která má jednu stranu červenou a druhou zelenou.
- Karta otočená zelenou stranou nahoru značí, že jeho postava má iniciativu.
- Karta otočená červenou stranou nahoru značí, že jeho postava nemá iniciativu.
Na začátku souboje se iniciativa určí z fikce nebo je možné ji určit např. hodem na překvapení, postřeh či jiným ověřením dle zvoleného systému.
Pravidlo pro zacházení s nimi je pak jednoduché:
Když hráč vyhodnocuje svou (hlavní) akci, konflikt nebo je cílem (hlavní) akce nestvůry, úspěch v této akci znamená zisk iniciativy (a otočení karty zelenou stranou nahoru), zatímco neúspěch znamená ztrátu iniciativy (a otočení karty červenou stranou nahoru).
Uvedení do praxe se trochu odlišuje, podle toho zda systém, který používáte, vyhodnocuje akce jednu po druhé v pořadí iniciativy nebo zda vyhodnocuje souběžně vzájemné konflikty dvou a více záměrů.
Postupné vyhodnocování akcí
V systémech s postupným vyhodnocováním akcí (např. DnD staré i nové, OSR retroklony, DrD, Fate 4 Core/Accelerated) je vyhodnocení jednodušší. Každá postava v nich zpravidla má za kolo jednu akci (nebo jednu hlavní akci) a o její úspěch či neúspěch se opírá ztráta či zisk iniciativy.
- Jako první odehrají své akce hráči se zelenými kartami, v libovolném pořadí.
- Pokud v akci či útoku uspějí, ponechají si karty vzhůru zelenou stranou.
- Pokud neuspějí, přetočí je červenou stranou nahoru.
- Tak jako tak si pak své karty pootočí („tapnou“), na znamení, že již jeho postava jednala.
- Jako druzí v pořadí hrají nepřátelé. GM může také používat karty nebo žetony na to, aby si pohlídal, které všechny nepřátele již odehrál, ale není tu nutné.
- Pokud některý z nepřátel uspěje v útoku na postavu s „tapnutou“ kartou, přetočí ji na červenou barvu. Naopak pokud nestvůra s útokem neuspěje, může si její hráč přetočit kartu na zelenou.
- Útoky na dosud netapnuté (červené) karty je nijak nemění.
- Jako poslední hrají své akce hráči s červenými, dosud „netapnutými“ kartami (tedy ti, co ještě nehráli a na začátku kola neměli iniciativu). Opět hrají své akce a pokud uspějí, přetočí si karty zelenou stranou nahoru, zatímco neúspěch znamená, že si karty ponechají červenou stranou vzhůru. Na pořadí se opět hráči mohou domluvit a každý hráč opět „tapne“ svou kartu jako odehranou.
- Pokud se nějaký hráč neúčastní přímo boje, ale má klid na to, aby provedl nějakou samozřejmou akci, otočí si kartu zelenou stranou nahoru, bez ohledu na to, jakou měl předtím barvu a „tapne“ svou kartu.
- Když mají všichni hráči odehráno, je konec kola. Narovnají („odtapnou“) si své karty a začíná nové kolo s novým pořadím hráčů.
V systémech s postupným vyhodnocováním akcí nám tedy výše uvedené pravidlo v zásadě jen mění pořadí vyhodnocování podle toho, komu se na bojišti v minulém kole dařilo a komu ne, což nemusí být až tak zajímavé.
Konflikty dvou a více záměrů
Mnohem zajímavější věci se dějí při použití tohoto systému ve hrách, které vyhodnocují konflikty dvou a více záměrů. Může jít buďto o pracující s nějakou formou příběhových sázek, u kterých hod rozhodne, která se stane (např. Příběhy impéria, DrDII nebo hry z rodiny 24XX), ale stejně tak bude fungovat i v rodině her PbtA nebo FitD, kde sice protizáměr nebývá deklarován explicitně dopředu, ale pokud kostky nepřejí, odehraje se.
V těchto systémech totiž jediný hod zpravidla rozhoduje o tom, který ze dvou protichůdných záměrů dvou a více konfliktních stran se naplní, a proto v něm sledování iniciativy funguje trochu jinak než u postupného vyhodnocování.
- I zde jako první odehrají své akce hráči se zelenými kartami. A nyní záleží na tom, zda tato akce vyvolá konflikt s nepřítelem. Pokud ano a postava zvítězí, ponechá si karty vzhůru zelenou stranou. Uspěje-li nepřítel, přetočí je červenou stranou nahoru.
- V obou případech si ale GM označí, že jeho nepřítel už v tomto kole jednal (např. žetonem nebo „tapnutím“ jejich karty).
- Pokud byla akce hráče nekonfliktní (nepřiměla žádného soupeře k jednání) nebo dokonce samozřejmá, ponechá ji zelenou stranou vzhůru.
- Tak jako tak si tito hráči své karty pootočí („tapnou“), protože již hráli.
- Jako druzí v pořadí hrají ti nepřátelé, kteří ještě v tomto kole nejednali (tedy nejsou označení/“tapnutí“). Mohou vyvolat konflikty s libovolnou postavou a tyto se opět vyhodnotí.
- Zvítězí-li postava, nastaví svou kartu zelenou stranou vzhůru. Vyhraje-li konflikt nepřítel, nastaví svou kartu červenou stranou nahoru a to bez ohledu na to, zda měli kartu „tapnutou“ nebo ne.
- Pokud před konfliktem postava neměla svou kartu „tapnutou“, tapne si ji (bez ohledu na výsledek).
- Jako poslední hrají ti hráči, co mají před sebou červenou stranu doposud „netapnuté“ karty – tedy v tomto kole se zatím nezapojili do žádného z konfliktů.
- A i u nich platí, že vítězství v konfliktu znamená přetočení karty zelenou stranou vzhůru, prohra s nepřítelem znamená ponechání červené a po jejich akci svou kartu „tapnou“.
Takhle rozepsané to vypadá složitě, ale když si to vyzkoušíte u herního stylu, zjistíte, že je to velmi rychlé a přehledné.
Draci a hejna krys
Pokud hrdinové bojují s opravdu velkými nestvůrami, jako jsou draci, hydry a bazilišci, nejvhodnějším způsobem, jak to znázornit, je dát nestvůře více akcí v jednom kole. Žetony u ní pak pomáhají hlídat, který útok už v daném kole použila. Může se pak stát, že drakovi se daří máchat ocasem (a tedy postavy v jeho zádech přijdou o iniciativu), zatímco četnými úspěšnými útoky na jeho hlavu mu postavy před ním brání v útoku dračím dechem.
Naopak pro hejna krys (či skřetů, má-li vaše hra mít feeling bitvy u Helmova žlebu) je možné více protivníků sloučit do jediné (byť třeba plošné) akce či jednoho konfliktu, což pak pěkně znázorňuje to, že karty vlastně sledují, jak si každý z hrdinů aktuálně v záplavě krysích tělíček vede, ale přitom není třeba sledovat situaci a akce každé krysy.
Částečné úspěchy, záchrany, akce prostředí a další úpravy…
Některé systémy pracují s částečnými úspěchy nebo úspěchy za cenu. V takovém případě je jednou z možností odvodit to, zda částečný úspěch iniciativu získá nebo ztratí například z fikce a je možné toho využít k tomu, aby se bojiště rozhýbalo, namísto statického okusování životů.
- Pokud postava na bojišti útočí, postupuje před, potom i částečný úspěch jí získává inicativu.
- Pokud postava zůstává statická nebo ustupuje vzad, potom cenou za částečný úspěch je také ztrátu iniciativy.
Některé systémy (např. DnD) pracují s hody na záchranu. U nich je dopad na iniciativu možné opřít právě o výsledek tohoto hodu:
- Pokud nepřítel neuspěje v hodu na záchranu, postava, která ho vyvolala, získává inciativu.
- Pokud nepřítel uspěje v hodu na záchranu, postava, která ho vyvolala, ztrácí iniciativu.
- Pokud je postava nucena hodit si na záchranu, může úspěchem či neúspěchem získat nebo ztratit iniciativu, jako by šlo o její vlastní akci.
Akce prostředí může a nemusí mít vliv na iniciativu – to záleží na její podobě na fikci. Pokud se ale shodnete že má (např. protože působí na všechny přítomné a tedy iniciativu získá ten, kdo ji odolá lépe), stačí aplikovat to, co už znáte – tedy akci vyhodnotit a podle jejího výsledku otočit kartu příslušnou stranou nahoru, případně ji „tapnout“.
Je tedy velmi snadné tyhle dva základní principy upravit na míru vašeho oblíbeného RPG.