Když jsem přemýšlel o tom, jak to vlastně udělat, abych začal Nesmrtelné postupně zveřejňovat, uvědomil jsem si jeden problém. Když začnu zveřejňováním map a materiálů, budou plné pojmů a konceptů, se kterými si čtenáři nebudou vědět rady. A když zase začnu chrlit ven jako první pravidla, nejspíš velmi rychle ztratím pozornost čtenářů, protože bez obsahu, na kterém by si někdo pravidla mohl vyzkoušet, to budou jen suché hory textů. Celé se to tedy musí dít tak nějak průběžně. S každou epochou, co vydám, tedy půjde ven i kousek pravidel, a také krátké povídání o vývoji samotném.
Zde je první vlaštovka tohoto přístupu, uvidím, jak se osvědčí.
Hra, ve které umřete hned na začátku
Každá kampaň Apocalypse Worldu by měla začínat prvním sezením, ve kterém si postavy nastaví vzájemné vztahy a také první skutečnosti o herním světě. Nejinak tomu je i u Nesmrtelných, ale tady je toho mnohem méně k nastavování. Svět je daný, má svou mapu, hrozby, setting. Zbývá tedy ještě nějaký prostor, který mohou svou hrou objevit či nastavit hráči?
Samozřejmě že ano. Krom již zmíněných vzájemných vztahů jsou to tři vzájemně provázané avšak různé herní prvky, jejichž podoba není dopředu v kampani nastavena:
- důvod jejich nesmrtelnosti,
- míra fantastičnosti celé hry a
- podoba Víru.
Prolog tedy ve hře slouží k tomu, aby si hráči právě skrze své postavy nastavili očekávání, co jsou vlastně jejich postavy zač. Zatímco někomu bude vyhovovat přízemní pojetí, kdy půjde v podstatě o lidi, kteří jsou zvláštní jen tím, že neumírají a občas ovládají nějakou tu nadpřirozenou sílu, jiné hráčské skupiny budou zcela jistě preferovat epičtější pojetí, kdy jejich postavy budou mít od počátku božský, nadpřirozený nebo třeba mimozemský původ. Mohou stejně tak představovat superhrdiny, kteří se po každé smrti oklepou, jako nemrtvé, kteří při prologu opravdu zemřou a zbytek kampaně už pak odehrají v neživotě. Mohou svou smrt zahrát jako převtělování, a po smrti se zmocnit jiného těla, nebo mohou popsat, že jsou po své smrti promptně nahrazeny klony, do kterých někdo uploadnul většinu jejich vzpomínek. Odehrání první smrti a okolností kolem tak hráči už v prologu nastaví svá očekávání a sladí si svou představu o hře. A jak už tomu v Apocalypse Worldu bývá, tyhle věci není třeba a dokonce ani žádoucí připravovat si dopředu, je lepší přijít na hru s vágním konceptem a teprve po odehrání prvního sezení se zamyslet a společně dát hře jednotnou myšlenku.
Protože ale postavy musí mít důvod zemřít, v Nesmrtelných, na rozdíl od původního Apocalypse Worldu, už v prvním sezením přichází ke slovu hrozby, které pomohou vytvořit situace, ve kterých se smrt nabídne. A proto také v prvním sezením mají postavy svou první smrt „zdarma“ – a neuplatňuje se na ni pravidlo „Když život visí na vlásku“, které má jinak pro umírající postavy Apocalypse World.
Dost bylo povídání o záměru, k hernímu obsahu.
Rok 631
Sámo táhne k Wogastisburgu, v lesích vládnou temné síly a v Pražské kotlině se probouzí Vír
Prolog
Pro každou epochu se snažím připravit tři, resp. čtyři různé materiály, které danou epochu umožňují odehrát – a protože tohle je první post o herních materiálech samotných, bude věnován právě jejich představení.
Pro všechny materiály navíc platí, že nejspíš najdou využití i při hraní jiných her, než jsou Nesmrtelní. Pokud se kdokoliv chystá hrát jakoukoliv hru ze Prahy sedmého století, materiály jsou mu plně k dispozici.
Informace o epoše
Dvoustránková brožura představí hráčům základní informace o tom, v jakém prostředí se bude herní epocha odevzdávat. Stále ještě trochu pracuji na tom, co vlastně má být jejím obsahem – jestli je dobrý nápad prokládat informace i některými mechanikami (např. parametry zbraní, dopravních prostředků), či zda má být věnována čistě popisu prostředí a atmosféry.
Mapa
Bez mapy by to nešlo. Sledování, jak se v průběhu věků krajina proměňuje a jak postavy navštěvují stará známá místa a hrají na nich nové události, je nedílnou součástí hraní Nesmrtelných.
O vytváření mapy určitě někdy napíšu víc, pro teď asi stačí vědět, že vychází do jisté míry z historických pramenů, zároveň ale platí, že kdekoliv se jich nedostávalo, tam pracovala moje fantazie. A že v sedmém století je takových míst hodně, to myslím nemusím vysvětlovat.
Pro případné tištění ve větších formátech nebo použití ve VTT nabízím i verze ve vyšším rozlišení (10k*10k) a to se sektory a bez nich.
U sektorů se ale ještě na chvíli zastavím. Proč vlastně na mapě jsou? Slouží jako pomůcka pro odhad náročnosti cestování nebo třeba prostoru, ve kterém působí nějaká hrozba. A zároveň pomáhají těm, co znají dnešní, moderní Prahu, se alespoň trochu zorientovat.
Popisy lokací
Popisy jednotlivých pojmenovaných lokací jsou už pro hru volitelné, protože jejich použití trochu zavání snowflake settingem a já jsem poslední, kdo by chtěl hráčům bránit popsat si při hře prostředí po svém nebo je zahlcovat splatbooky o alternativní pražské historii.
Pro každé z míst jsem ale připravil jednu či dvě věty, které ho pomohou zapojit a dají inspiraci pro vnesení nějakých problémů do hry ve chvílích, kdy hráčům přítok nápadů vyschnou. A jako druhou část tohoto dokumentu pak přidávám legendu mapových značek a také tahy na míru s nimi související, kdyby hráči chtěli při svém hraní pracovat s mapou víc.
Hrozby
Na formátu, jakým hráčům prezentovat hrozby, stále ještě pracuji a proto je zde prozatím uvedu jen jako seznam s několika poznámkami. Jakmile budu spokojený s nějakým praktickým herním formátem, přepíšu je do něj a doplním ho sem ke stažení. Co tedy může postavy v sedmém století v Praze potkat?
- Sámův verbíř Helinard – vládce (warlord) a dvacítka bojovníků, která ho doprovází, vyzbrojená sekerami, koženými zbroji a štíty
- Helinard je ochránce a jeho impulzem je Plať za ochranu, nebo ochraňuj za platbu.
- Snaží se postupně zburcovat místní proti hrozícímu franckému nebezpečí a shromáždit vojsko, se kterým potáhne k Wogastisburku.
- Frančtí zvědové – smečka (brutes), asi padesátka lehce ozbrojených zvědů (oštěpy, šípy).
- Frančtí zvědové jsou biřici, jejich impulzem je Potrestat a pomstít mrtvé francké kupce.
- Pokouší se zmařit Helinardovo verbování, případně zjistit, kolik sil vlastně Sámo dokázal shromáždit a s touto informací zmizet.
- Temný hvozd – krajina (landscape), oživlé stromy a keře, bludné kořeny.
- Temný hvozd je spalovna, jeho impulz je Krmit se obětinami, pohlcovat úrodu, zbloudilé poutníky.
- Jeho role v dobrodružství je zprvu dodávat atmosféru a komplikovat pohyb mimo cesty, ale nebude-li včas uklidněn, může v něm povstat i hrozivý Lešij Lesůpán.
- Duchové keltů – smečka (brutes), jen několik mrtvých bez tváře, kteří byli probuzeni ze svého dávného klidu.
- Duchové keltů jsou strážci a jejich impulzem je Vrátit zpět, co bylo Vírem vzato/odcizeno/změněno.
- Duchové keltů pomáhají vnést už do prvního sezení téma víru, nesmrtelnosti a nadpřirozena. Jsou první hrozbou, která má zásadnější vliv na budoucí podobu kampaně.
Atmosféra u stolu
Nakonec tohoto povídání bych si dovolil pár slov o atmosféře u stolu při hraní Nesmrtelných. Osvědčilo se mi domluvit se se spoluhráči na pár prvcích, které s atmosférou u stolu pomohou a pro inspiraci je zde uvádím.
- Hudba: Ne každý má rád u hraní stolních RPG hudbu na pozadí, pokud mezi ně ale patříte, vězte, že sehnat dobovou hudbu ze sedmého století prostě není možné. Atmosféře se ale dá pomoct třeba pseudo-pohanskou hudbou Jana Janka Močnika, Andrey Krux nebo ambientními zvukovými stopami temného lesa od Michaela Ghelfiho.
- Jídlo: Sedmé století chutná mnohem lépe s lesním ovocem, lískovými oříšky, hráškem, sušeným masem a obilnými plackami, než s brambůrky a čokoládou.
- Písmo: Připravujete si vlastní materiály na hru? To čitelně-nečitelné runové písmo, které používám ve svých mapách a materiálech je font ESTHAJNALCSILLAG, který vytvořil Roland Huse. Nemá sice diakritiku a dá chvilku práci ho vyluštit, ale podle mého plní roli ilustrace doby, kdy písmo ještě pořádně do našich krajin nedorazilo, výtečně.
Díky za pozornost, příště se pokusím zveřejnit materiály pro 9. století, napsat něco o tom, jak jsem přistoupil ke konverzi Apocalypse Worldu a pustit do světa základní pravidla Nesmrtelných.
UPDATE: Lokace a hrozby
Na základě připomínek jsem upravil PDF s lokacemi a zapracoval do něj hrozby.