Po dohrání víkendových Horalů mě téma sledování stejných postav napříč věky opravdu zaujalo, uvědomoval jsem si ale, že aby se opravdu v každém věku projevila jeho odlišnost, bude potřeba věnovat mu víc než pár hodin ve víkendovém rychlíku. Zároveň když jsem se o tom bavil s lidmi, vysvětlovat o co jde přes znalost osmdesátkového Bčkového filmu bylo poněkud komplikované. Bylo mi jasné, že hra kampaň potřebuje nové jméno, jasnou myšlenku i novou formu.
Tak vzniklo jméno Nesmrtelných a stejnojmená play-by-post kampaň, hraná na RPG fóru. Hráli jsme ji nakonec rok a půl (a tento příspěvek sepisuji dlouho po ní, datován k jejímu začátku jen jen kvůli tomu, aby to pro čtenáře webu bylo zobrazované chronologicky), a právě ona mi pomohla ustanovit formu, kterou mají Nesmrtelní dnes. Zejména:
- Tam, kde Apocalypse World používá sezení, Nesmrtelní dělí hru na uzavřené epochy, ve kterých Vír sílí a odehrávají se významné historické události.
- Pomalé plynutí play-by-post hraní mi dovolilo udělat si pro každou z epoch historický research a tak je prokreslit s pomocí dobové mapy, krátkého uvedení do historického kontextu a událostí (byť místo trochu přiohnutých v zájmu dramatu) a dobových nebo dobu-přibližující grafiky.
- Každá z epoch představuje konkrétní fantastický žánr.
Měli jsme obrovské štěstí, že těsně před zahájením hry vyšla druhá edice Apocalypse Worldu, která nahradila fronty hrozbami (a umožnila tak s každou epochou 4 takové hrozby spojit), zavedla systém kšeftíků, které postavy plní, aby se uživily (a dala tak motivaci plnit je, aby si Nesmrtení měli čím zaplatit svůj postup do další epochy) či přepracovala systém společné historie postav. Když jsem tyto nové mechaniky do kampaně zapracovával, měl jsem skoro pocit, že je Vincent Baker psal Nesmrtelným na míru.
Kampaň také ustanovila jednotlivé epochy a žánry a témata s nimi spjatá:
- První kmenový svaz (7. století) – prolog
- Počátky christianizace (9. století) – vesnická fantasy
- Vrcholný středověk (13. století) – hrdinská fantasy
- Husitství (15. století) – válečná fantasy
- Doba rudolfínská (16. století) – renesanční fantasy
- Baroko (18. století) – barokní horror
- Národní obrození (19. století) – steampunk
- První republika (20. léta 20. století) – detektivka
- Okupace (40. léta 20. století) – dieselpunk
- Socialismus (70. léta 20. století) – dystopická urban fantasy
- Současnost (10. léta 21. století) – příchod apokalypsy
- Budoucnost (70. léta 21. století) – epilog
V kampani nám také poprvé samovolně vykrystalizovala jakási centrální zápletka ohledně toho co je to vlastně Vír a proč vše směřuje nevyhnutelně k Apokalypse, která prostupuje všemi epochami – a moje rozhodnutí, že v dalším vývoji Nesmrtelných je právě ústřední zápletka s Vírem tou částí hry, která musí vždy zůstat věrná principu play-to-find out, aby každá další kampaň Nesmrtelných byla v něčem odlišná a zvýšila se tak znovuhratelnost kampaně.
Jedním z momentů, které ovlivnily další vývoj, bylo také to, že přestože jsem hru původně vedl, spoluhráči mi umožnili zahrát si také za postavu – potulného hrobníka Grgura, morbidního ghůlího vynálezce – a já jsem začal přemýšlet o tom, zda by kombinace předem daných hrozeb a play-to-find-out konceptu nedovolovala hru hrát bez toho, aby jeden z hráčů dělal pouze vypravěče.
Nakonec, opět díky relativně volnému tempu PbP hry, vznikla série ručně kreslených map, kterou nabízím volně ke stažení a k použití i v jiných hrách, zasazených do historie pražské kotliny na sever od města.