Přes léto jsem se trochu víc odmlčel a mělo to svůj důvod. Už od loňského podzimu jsem si uvědomil, že přemýšlím o několika věcech naráz, které bych rád dostal do svého hraní.
- Mám rád světy, které mají hloubku a rozsah.
- Nemám rád hotová hluboká lore a snowflake světy, která si musím načíst před hrou a neláká mě hrát „cizí světy“.
- Nechci vytvářet svou vlastní kosmologii do šuplíku a být jedním z mnoha GMů, co mají doma stohy popisů lokací, božstev a zápletek a nemají jak to předat hráčů.
- A mám rád, když spoustu věcí přináší do hry hráči sami a hra mě tím překvapí.
Druhá myšlenka, která mi vrtala hlavou, byla samotná témata hraní fantastiky. Už bohužel nevím kdo to byl, takže nemohu dát kredit, ale kdosi mne upozornil, že drtivá většina dobrodružné i epické fantastiky, kterou konzumujeme či hrajeme, je ve skutečnosti postapo. Všechno krásné a mocné už bylo a dobrodruzi nyní prolézají ruiny dávných paláců a prastará podzemí, nalézají před věky vytvořené artefakty a odhalují temná tajemství dávnověku. Zejména žánr dungeoncrawlu k tomu inklinuje, ale stejné myšlence se nevyhýbají ani velké vznešené příběhy high fantasy, jako je třeba Středozemě. A já jsem si uvědomil, že chci hrát trochu něco jiného, že:
- Paradigmatu, že všechno krásné už bylo a hrdinové se probírají ruinami a paběrkují zbytky už jsem poněkud nabažený.
- Toto paradigma navíc silně motivuje k určitému hernímu stylu, ve kterém jsou důležité otázky herního světa dopředu zodpovězeny a nejsou pro mne překvapením.
- A já pro jednou chci být u toho, když legendy vznikají, mocné paláce se staví, všemocné artefakty přicházejí na svět.
Časem se tyto dvě myšlenky začaly prolínat v jednu, s perspektivou, že jednou někdy přijde čas, kdy se mi vrátí slina a chuť na to hrát znovu onu klasickou „postapo fantastiku“ – a pokud to udělám technicky dobře, dá mi hraní takovéto „ranné fantastiky“ dostatek materiálu pro to, aby svět, do kterého postavy vypustím, měl hloubku i šíři, ale ta přitom nebyla jen výplodem mé tvořivosti do šuplíku nebo převzetím hotového existujícího univerza, ale aby byla produktem předcházejících her a zahrnovala vklad velké skupiny hráčů, kteří mým světem už prošli.
A tak jsem na jaře začal experimentovat, vyhlašovat hry, hrát, tvořit a hlavně zaznamenávat si, co jsme odehráli. Při tom jsem narazil na spoustu úskalí, namátkou:
- Jak sehnat hráče na tak velký projekt a přitom je neodradit velikostí projektu?
- Kde (a hlavně kdy v čase herního světa) začít, aby to hráče (i mě) bavilo?
- S tím souvisí i to, že ani já nechci příštích několik let strávit lovením mamutů v pravěku, to by přeci jen bylo poněkud monotónní. Ale když budu hry z různých časových období střídat, nezadělám si na problémy s kauzalitou?
- Jak si poradit s faktem, že hrávám na přeskáčku různé systémy (a tedy často i různá pojetí magie, schopností, božstev … nebo třeba různou míru hráčských vkladů)?
- A v neposlední řadě, jak vlastně všechny ty informace ukládat, aby po odehrání neskončily na propadlišti dějin, ale měl jsem je k dispozici jako inspiraci a podklady pro budoucí hry.
Každý z těchto bodů vydá na krátký samostatný článek – a já jsem si při té dlouhé pauze zároveň uvědomil, že je lepší vydávat častěji kratší a úzce zaměřené články, než se pokoušet napsat jeden dlouhý komplexní (a že mám takové v drafterch rozepsané tři …), a tak jen prozatím slíbím, že se jim budu v příštích několika blogpostech věnovat.
A co že jsem tedy v mezičase od posledního příspěvku vlastně s tímhle projektem dělal? Dodržoval jsem své předsevzetí, že lore mého nového světa bude vznikat hraním a věnoval se poslední ze zmiňovaných otázek… a tak jsem hrál, hrál, hrál, hrál, hrál a dál hraju a hraju …, a minimum, které z toho vznikne, je vlastně můj hráčský (resp. GMovský) deník. A doufám, že časem i víc.
O tom, proč jsem hrál zrovna takovéto hry, co z toho už pro herní svět vyplývá a jak se postupně svět a jeho fungování začíná rýsovat, o tom už někdy příští týden.