Vždycky mě mrzelo, že pro Dračí doupě II nevychází velká oficiální dobrodružství, zatímco pro Dungeons and Dragons 5E toho je k dispozici docela dost. Člověk ale nemá vždy čas a náladu vymýšlet vlastní světy a dobrodružství a zejména u těch lepších kousků (Dungeon of Mad Mage, Tomb of Anihilation, Curse of Stradh) je škoda si je nezahrát.
A i kdyby nešlo přímo o dobrodružství, bestiář z páté edice obsahuje nemálo zajímavých tvorů, které si můžete užít i v domácí kampaně Dračího doupěte.
Takže jsem se problému podíval na zoubek a nabízím návod na konverzi DnD5E nestvůr do DrDII. Není to návod na bezduchý mechanický převod 1:1 bez přemýšlení, takový by ani provést nešel, ale dá to slušný rámec a základ, o který se dá opřít a který je pak už nedá velkou práci doladit.
Aby se v tom lépe orientovalo, tak:
- DrDII termíny budou tučně
- DnD termíny budou kurzívou
Charakteristika
Střední hodnotu charakteristiky získáme následovně:
- Pro všechny bytosti s nebezpečností menší než 1 je střední hodnota charakteristiky 1.
- – Pro zvířata a lidi s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota charakteristiky rovná zdatnostnímu bonusu podle nebezpečnosti, nejvýše však 5.
- – Pro netvory a neživé s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota charakteristiky o jedna nižší, než zdatnostní bonus podle nebezpečnosti, nejvýše však 6.
Charakteristiku je možné dále o 1 zvýšit (pro silné a schopnější jedince) nebo snížit (pro mláďata, starce a slabší jedince).
Obsah charakteristiky
Primárně odvodit charakteristiku z textového popisu.
- Určitě převést dovednosti, na které má nestvůra uvedený jakýkoliv bonus:
- Má-li nestvůra bonus k zásahu, přidejte jí do charakteristiky odpovídající typ boje.
Sudba
Sudba sice nejsou životy, ale přinejmenším v boji je poměrně silná korelace mezi významem potvory a počtem životů. Základ Sudby tedy získejte ze životů a to takto:
Sudba = počet kostek, kterými se hází na životy + oprava za druh kostky
- Oprava za k4 = +0
- Oprava za k6 = +1
- Oprava za k8 = +2
- Oprava za k10 = +3
- Oprava za k12 = +4
- Oprava za k20 = +5
Příklady:
- Goblin háže na životy 2k6, proto má 2+1 = 3 Sudby
- Gryf háže na životy 7k10, proto má 7+3 = 10 Sudby
Nezapomeňte, že všichni velitelé či významná NPC budou mít Triumfální příchod.
Hranice
Hranice se získá tak, že se vezmou opravy za dvě odpovídající vlastnosti (viz níže) a přičtou se k nim případné bonusy na Záchranné hody. Výsledek se zprůměruje, zaokrouhlí nahoru a přičte k hodnotě 3, vždy však nejméně 2.
- Tělo získáme ze SIL+ODL
- Duši získáme z OBR+INT
- Vliv získáme z MDR+CHA
Neobvyklé smysly
Mnoho DnD nestvůr má nějaké zvláštní smysly, převeďte je jako Neobvyklé smysly.
Zbraně
Zbraně a zbroje převádějte primárně pomocí fikce, můžete si však pomoct udělovaným typem zranění (DnD také používá dělení na bodné / sečné / drtivé). U některých tvorů ale dává smysl DnD bodné zranění převést na DrDII sečné (typicky u drápů některých nestvůr) nebo DrDII drtivé (typicky u hryzání).
Obouruční zbraně jsou obvykle navíc dlouhé, totéž platí pro různé ocasy, chapadla a podobně – určitě to platí tam, kde má fikčně dlouhá zbraň víc kostek.
U vystřelování projektilů se řiďte podobností s lukem, kuší nebo vrženým předmětem a podle toho zvolte typ manévru zdarma.
Jiné druhy DnD zranění
Vycházejte z fikce, ale při určování zranitelností vám jako orientace může pomoct následující převod:
- bleskové zranění = magie ohně
- hromové zranění = magie větru, případně magie země
- chladné zranění = magie vody
- jedové zranění = otrava většinou jedů
- kyselinové zranění = alchymistická žíravina
- nekrotické zranění = zaříkání a znamení (a nezapomeňte, že nestvůry mohou jejich efekty používat i na dálku)
- ohnivé zranění = oheň a magie ohně
- psychické zranění = magie mysli a omamné látky
- silové zranění = jednoduchá kouzla všech magií
- zářivé zranění = magie ohně a znamení
Zbroje
Co se týká tělesných zranění, vycházejte primárně z fikce, ale orientačně vám může posloužit převod obranného čísla:
- 10 a méně = žádná
- 11-15 = kožená
- 16-20 = železná
- 20+ = kamenná
Jiné druhy DnD ochran
- Pokud má nestvůra odolání, převeďte to jako slevu na vyčerpání.
- Pokud má nestvůra imunitu vůči zraněním, převeďte to jako nezranitelnost.
- Pokud má nestvůra imunitu vůči stavům, znamená to, že akce, která by ji přivedla do fikční situace odpovídající danému stavu, je typicky nemožná.
- Pokud má nestvůra zranitelnost, převeďte to jako zranitelnost.
Talenty a specializace
- zběhlost dejte na ty dovednosti, na které má nestvůra bonus alespoň +5, nebo tam, kde má alespoň +5 k zásahu.
- bravuru přidělujte v situacích, ve kterých nestvůra typicky získává kostky navíc v útoku nebo výhodu.
U vícenásobných útoků záleží na okolnostech:
- má-li nestvůra vícenásobný útok 2x za kolo, přidělte jí podle vhodnosti nadání, nebo 1x obranu zdarma.
- má-li nestvůra vícenásobný útok 3x za kolo, přidělte jí i nadání i 1x obranu zdarma,
- a s každým dalším vícenásobným útokem za kolo přidávejte obranu zdarma (a zvažte případně i Nelidskou rychlost).
Pasti a jedy
- Zamýšlený účinek pasti nebo jedu odpovídá efektu při neúspěchu záchranného hodu.
- Fikční podoba vyčerpání proti pasti nebo jedu vychází z efektu při úspěchu záchranného hodu, je-li nepříjemný.
Načtená kouzla
Nestvůry, které umí kouzlit, mají v bestiáři seznam typicky načtených kouzel. Prohlédni si ho a přidej jim do charakteristiky takovou magii, která nejlépe zvládne většinu těchto efektů v DrDII nějak zařídit.
Jde-li o kouzla třetí a vyšší úrovně, zvaž přidat nestvůře některou ze Zvláštních schopností posilujících jednotlivé magie.
Jiné typické zvláštní schopnosti
- Bonusové akce typicky převáděj jako obranu zdarma, pokud nestvůra udělá daný typ akce.
- Zvýšené poškození po zásahu může být taky Pádný úder
- Reakce můžeš znázornit následovně způsobem:
- aktivní reakce, jako 1x obranu zdarma
- pasivní reakce, jako spuštění následné akce