OldSchool Essentials jsou skvělý retroklon, ale mají (přesně v duchu své předlohy – DnD Basic) jeden velký problém se soubojovým systémem – a to je systém stranové iniciativy, který dovoluje jedné straně konfliktu odehrát všechny své akce, než se dostane na řadu druhá. Jediný hod šestistěnnou kostkou má tedy na výsledek souboje větší vliv, než všechny další hody na útok, kouzla či další věci, které hráči u stolu vymyslí.
Tradiční cestou ven z tohoto problému, která je v komunitě poměrně rozšířená, je aplikace systému hraní po fázích, která vychází ze starého DnD, resp. soubojového systému hry Chainmail, protože právě ten se původně ve starém DnD používal. V ní se hráči střídají v rámci kola tam a zpět po jednotlivých fázích, věnovaných pohybu, střelbě a následně boji z blízka. Dědictví tohoto systému fází je ostatně dodnes vidět právě na textaci souboje DnD Basic, Oldschool Essentials a dokonce i nejstarších verzí Dračího doupěte (mezi verzemi 1.0 a 1.3). Jen právě změna systému iniciativy značně hru proměnila.
V našich hrách se mi osvědčilo udělat krok zpět a touto tradiční cestou se vydat. Systém jsem nějakým způsobem začal používat v rámci hraní OSEnautů na RPG fóru, ale první iterace, které jsme tam v rámci her použili a používáme dodnes, měly také své mouchy.
Teď s odstupem delší doby jsem se pokusil přehledně sepsat, jak takové zapracování chainmailovské sekvence do OSE může vypadat.
Bojová sekvence
V každém kole se akce odehrávají po fázích, v následujícím pořadí:
- Fáze ověření morálky (nestvůry) a věrnosti (družiníci)
- Fáze pohybu
- Fáze střelby
- Fáze kouzlení
- Fáze boje z blízka
V každé z fází provádí vždy obě strany pohybu odpovídající vyhodnocení.
Iniciativa
V prvním kole boje získá iniciativu ten, kdo tasí zbraně jako první nebo má výhodnější pozici (určí Sudí). V případě rovnosti podmínek ten, kdo hodí víc na d6.
V dalších kolech pak iniciativu získá vždy ta strana boje, které se v předchozím kole vedlo lépe (určí Sudí). Není-li to jednoznačné, iniciativa zůstává straně, která ji doposud držela.
Pohyb a akce
Během celého kola může postava (není-li řečeno jinak) provést až jeden pohyb následovaný jednou akcí.
- Pohybem se rozumí přesun vlastní silou (např. popoběhnutí) nebo aktivní ovládání jezdeckého zvířete. Drobné úkony s pohybem související (např. otevření dveří) znamenají snížení rychlosti o 10’, ale nepovažujeme je za akci, nýbrž za součást pohybu.
- Akcí se rozumí jeden nějaký významný úkon (např. útok, seslaní zaklínadla, vypití lektvaru, zvednutí se země, sprint). Vícenásobný útok je jedna akce.
Za akci ani pohyb nepovažujeme drobné úkony jako mluvení, upuštění předmětu na zem nebo tasení spojené s útokem.
Akce (včetně kouzlení) se hlásí až v té fázi bojové sekvence, ve které ji postava provádí a vyhodnocuje.
Vysvětlení: Pokud bych pouze nahradil stranovou iniciativu fázemi, ale ponechal hlášení kouzel na začátku kola, dojde k tomu, že všichni střelci protistrany se dostanou ke střelbě dříve než kouzelníci stihnou seslat kouzlo. To vede k tomu, že kdykoliv nějaký sesilatel zahlásí sesílání kouzla, všichni střelci soustředí palbu jen na něj, což výrazné zvýší šanci, že alespoň jeden zasáhne a kouzlení tak přeruší.
Fáze pohybu
Strana, která má iniciativu, se může rozhodnout, zda nahlásí své pohyby jako první nebo nechá úmysly oznámit soupeře a bude na ně reagovat.
Vysvětlení: Toto pravidlo je převzaté z Chainmailu. Vychází z toho, že strana, která má iniciativu, má na bojišti převahu a přehled. Je tedy na ní, rozhodnout se, zda je výhodnější jako první zahlásit pohyb (a tím směřovat dění na bojišti) nebo dát nepříteli šanci odhalit své úmysly (a tedy vést efektivní protiútok).
V obou případech se následně pohyby odehrají současně, jedním z následujících způsobů:
Běžný pohyb
Postavy vně bojové vřavy (oblast, kde probíhá boj zblízka, viz dále) se mohou pohybovat libovolně až do výše své rychlosti při setkání. Poté mohou provést libovolnou akci, vyjma kouzlení. Pokud pohyb skončí v bojové vřavě, může zaútočit zblízka, případně provést nájezd, dovoluje-li to její vybavení.
Sprint
Postavy mimo bojovou vřavu mohou sprintovat. To zrychlí jejich pohyb na trojnásobek rychlosti při setkání (= rychlost před lomítkem ve stopách za kolo), sprintující postava nemůže dělat žádné akce.
Vysvětlení: OSE ani Chainmail možnost dedikovat celé kolo pohybu explicitně neřeší. Tato úprava je převzatá z pozdějších verzí/retroklonů DnD Basic, jmenovitě Rules Cyclopedie a ACKS.
Číhání
Postava se střeleckou zbraní mimo bojovou vřavu se může místo pohybu rozhodnout číhat. V takovém případě může vést příležitostný útok (viz níže) na cíle ve svém dosahu už během jeho pohybu. Sama se ale nesmí hýbat.
Za určitých okolností je možné číhat i se zbraní pro boj zblízka (např. číhat za dveřmi na prvního kdo vstoupí nebo se zapřeným kopím vzdorovat nájezdu).
Vysvětlení: Pokud bych pouze bez dalších úprav vyměnil stranovou iniciativu za fáze, pohybující se nestvůry by vždycky stihly doběhnout na kontaktní vzdálenost a znemožnit tak střelcům výstřel. Z příkladů boje v prvotních edicích DnD Basic je ovšem ukázáno, že jak Holmes, tak Moldvay v příkladech předpokládali ruling ze strany GMa, který logiku fikce nadřadí bojové sekvenci a výstřel se stihne vyhodnotit. V praxi z hraní se ukázalo, že takovýto ruling je na místě u výrazné většiny bojových situací – a pak z pohledu herního designu je lepší zapracovat to rovnou do pravidel. Chainmail dovoluje střeleckým jednotkám vyměnit pohyb za druhý výstřel, který se vyhodnocuje uprostřed pohybové fáze nepřítele. Já jsem nechtěl zasahovat do ekonomiky akcí DnD Basic, proto jsem druhý výstřel nepřidal, výhoda toho, že střelec dokáže zranit nebo dokonce zabít případného protivníka kdykoliv, pokud se během přesunu dostane do rány, mi přijde dostatečná.
Stažení se
Postavy v bojové vřavě se nemohou volně pohybovat. Mohou krátký přesun spojit s útokem (viz boj zblízka) nebo se pokusit z bojové vřavy vymanit jedním ze dvou manévrů:
- Ústup bojem: Couvají pryč od šrumce nanejvýš polovinou své rychlosti při setkání. Dávají tím protivníkovi možnost ihned provést příležitostný útok zblízka. Pokud se po ústupu postava stále nachází ve šrumci (např. protože se oponent také posunul nebo protože je oblast boje zblízka příliš velká), může sama provést ještě útok bojem z blízka. Může také provést nebojovou akci.
- Úprk: Otočí se k nepříteli zády a pohybují se pryč od šrumce plnou rychlostí při setkání. Dávají tím protistraně možnost provést příležitostný útok (z blízka i střelbou) s bonusem +2 a nemohou si do obrany počítat štít. Úprk nedovoluje provádět žádné akce.
Vysvětlení: Toto je jen vyjasnění bojových manévrů z OSE, jejich účelu a defenzivní charakteristiky.
Kouzlení a pohyb
Postavy, které se chystají kouzlit se nesmí pohybovat a ve fázi pohybu se začínají soustředit. Záměr seslat kouzlo, jeho výběr i cíl ale hlásí až ve fázi kouzlení.
Vysvětlení: Zachovávám omezení, díky kterému se kouzelníci nesmí v kole, ve kterém kouzlí, pohybovat. Přijde mi to jako dostatečné varování pro případné střelce.
Příležitostné útoky
Využití příležitostného útoku (ať už je jeho zdrojem číhání, stáhnutí se nebo nájezd protivníka) je plnohodnotnou akcí dané postavy a tedy znamená, že postava v daném kole už nezvládne provést jinou akci. Nejde tedy o akci navíc. Příležitostný útok může být vícenásobný a na více cílů (např. má-li nestvůra takovou schopnost).
Vysvětlení: Po zpracování číhání jsem si uvědomil, že reakce na ústup nepřítele, použití zbraní se „zapřením“ proti nájezdu a střelba jsou mechanicky obdobné věci – útok v době, kdy se nepřítel pohybuje. V OSE, resp. DnD Basic navíc s těmito akcemi bývá problém, že když se vyhodnocují mimo pohyb, až v příslušné fázi, často se na ně zapomíná. Předsunutí jejich vyhodnocení do pohybové fáze soupeře, který příležitost k útoku „nabídl“ tak zpřehlední průběh kola a zároveň umožňuje věrněji popsat důsledky útoku ve fikci.
Pasti
Spuštění pasti je vlastně příležitostný útok pastí – vyhodnotí se během fáze pohybu, v okamžiku kdy postava past spustí.
Konfliktní pohyby
Někdy se může stát, že poté, co první strana nahlásí svůj pohyb, protistrana zvolí pohyb tak, aby se jejich cesty zkřížily a v pohybu jí zabránila. Tím se vzájemný pohyb přeruší, a pokud jedna ze stran zaútočí, ocitnou se spolu v bojové vřavě. Protože se předpokládá současný pohyb obou stran, místo setkání se určí dle počátečních pozic a rychlostí obou stan.
Akcí sprint nelze někomu zastoupit cestu.
Vysvětlení: Opět jde o formalizaci příkladů z Holmese a Moldvaye, kteří ad-hoc rulingem předchází tomu, aby přílišné lpění na formálnosti sekvence nedocházelo k WTF momentům ve fikci. Chainmail ve variantě s neveřejným hlášením pohybů používá podobnou metodu, kdy protivníci napíší své pohyby na papírek, předají je Sudímu a ten určí, kde se setkají, pokud jsou pohyby konfliktní. Do RPG ale tento princip nelze zcela přenést, protože Sudí je jednou ze stran.
Pronásledování a únik
Pokud se jedna strana alespoň 1 kolo pohybuje sprintem pryč od bojiště a druhá se ji také sprintem snaží dohnat, plynule se přechází na pravidla pro pronásledování a únik.
Fáze střelby
Střelba je útok střelnou nebo vrhací zbraní na vzdálenost větší než 5’.
Rychlost střelby
Při vzájemné přestřelce více střelců se jako první vyhodnocují běžné zbraně a v jejich rámci jako první střelba té strana, která má iniciativu (nikoliv ta, která hlásila pohyb jako první). Poté následují kuše, opět v pořadí iniciativy. A nakonec dobývací stroje, střílející mechanismy a nástrahy prostředí.
Vysvětlení: Volitelné pravidlo o tom, že kuše se musí jedno kolo nabíjet, než může opět střílet, mi přijde jako špatný design – „nehrát“ není dobrá hráčská volba. Proto si pro kuše půjčuji pravidlo, které má OSE/DnD Basic pro obouručky a dělám je pomalejší než luky. Situace, kdy postava už má kuši nataženou a připravenou k výstřelu a kuše by měla mít výhodu, pak řeší pravidlo o číhání. Dobývací stroje a projektilové nástrahy pak zařazuji pro vyjasnění, kdy se mají vyhodnotit.
Střelba do kouzlících postav
Postava, která je ve fázi střelby zasažena, už se nedokáže v tomto kole soustředit na seslání kouzla. Může ale provést jinou akci a své kouzlo či spotřební předmět nevyplýtvá.
Vysvětlení: Tohle je můj osobní zásah nad rámec předělávky na základě chainmailu. Na základě zkušeností se prostě domnívám, že kouzelníci jsou už tak hodně omezování a ještě jim v případě přerušeného seslání odčerpat namemorovaná kouzla, to už mi přijde příliš.
Fáze kouzel
V dalším textu budeme mluvit o kouzelnících a kouzlech, pravidla se ovšem týkají i ostatních užitích kouzelných předmětů (lektvary, svitky) a magické schopnosti některých nestvůr, vyjma útoků kouzelnými zbraněmi.
Zajímavost: Chainmail samostatnou fázi kouzlení nezná – tu přebírám z DnD Basic. V Chaimailu se kouzla vyhodnocují buďto ve fázi střelby nebo ve fázi boje z blízka, podle toho jaký typ kouzla je a jaký má dosah/koho ovlivňuje.
Sesilatel kouzla musí být schopen nahlas mluvit, mít volné ruce pro gestikulaci a vidět svůj cíl, není-li v popisu kouzla určeno jinak. Používá-li předměty, musí toho být schopen (mít volné ruce, předmět držet, vidět na svitek, mít volná ústa na napití lektvaru, a pod..)
Pokud byl kouzelník v kole, kdy chce seslat kouzlo, silně vyrušen (například zraněn, shozen do vody), nedokáže se dostatečně soustředit a musí dělat něco jinéh.
Vliv iniciativy
Při současném sesílání má kouzelník s iniciativou právo určit, že soupeřovo kouzlo se vyhodnotí jako první.
Vysvětlení: Nemyslím si, že to bude využíváno příliš často. Ale ve výjimečných situacích se to může hodit, například pokud kouzelník chce nějak využít efektu zřetězení sesílaných kouzel. Logika je podobná jako u pohybu – ten, kdo má iniciativu, má přehled a převahu na bojišti.
Účinky a trvání kouzla
Kouzlo působí okamžitě po seslání.
Pokud má trvání delší než ihned, efekt začne působit okamžitě a trvá až do začátku fáze kouzlení v posledním kole jeho trvání.
Kouzla a rituály delší než 1 kolo
Ve výjimečných případech může vyvolání některé magie trvat déle než 1 kolo. V takovém případě sesílání trvá souvisle od fáze kouzlení 1. kola sesílání až do fáze kouzlení kola posledního.
Fáze boje z blízka
Boj zblízka je útok ruční zbraní na vzdálenost 5’ (10’ s dlouhou zbraní, např. z druhé řady nebo přes propadlo).
Bojová vřava
Jakmile postava provede útok zblízka nebo je jeho cíle, stává se součástí bojové vřavy – oblasti, kde probíhá chaotický boj na tělo. Při útoku v rámci bojové vřavy se postava může posunout až o 5’ směrem k cíli, tento přesun se nepovažuje za součást pohybu.
Z bojové vřavy se postava dostane jedině tak, že kolem ní není žádný protivník (např. protože jsou všichni vyřazení, stáhli se nebo se jí podařilo úspěšné stažení).
Prostor
Prostor široký 10’ prostoru dokáží zablokovat dva obránci přibližně lidské velikosti a dokáží v něm bojovat až tři bojovníci vedle sebe, je-li to třeba.
Zteč
Pokud postava před útokem nebyla součástí bojové vřavy a pohybovala se směrem k němu přímo alespoň 20’ (ze sedla 60’ = 20 yardů), může provést zteč (dle pravidel), případně nájezd (ze sedla a s příslušnou výzbrojí).
Zteč ale dává příležitostný útok obráncům, kteří mají zbraň s vlastností „zapření“ a číhají.
Vzájemná potyčka
Nejprve se vyhodnocují útoky postav s jednoručními zbraněmi, v pořadí iniciativy. Poté se vyhodnotí útoky postav s obouručními zbraněmi, opět v pořadí iniciativy.
Shrnutí průběhu celého kola
- Určení iniciativy na základě fikce a průběhu předchozího boje
- Ověření morálky a věrnosti (je-li potřeba)
- Pohyb (pořadí stran určí ten, kdo má inciativu)
- Hýbat se nesmí ten, kdo chce kouzlit nebo číhá
- Příležitostné útoky protistrany a pasti se vyhodnocují během pohybu
- Střelba (obě strany v pořadí iniciativy)
- Běžné střelné a vrhací zbraně
- Kuše
- Kouzla (v pořadí iniciativy, ale hráč s iniciativou může vyčkat)
- Boj zblízka (obě strany v pořadí iniciativy)
- Zteč
- Jednoruční zbraně
- Obouruční zbraně