Ne, tenhle článek není o mísení kultur, náboženské toleranci, migraci nebo mottu Evropské unie. Je o mísení herních systémů, přístupů k magii či popisů různých fantastických kultur a ras napříč herním světem.
Drobný disclaimer na úvod – v následujícím textu předpokládám, že magie a zázraky jsou z herního hlediska v podstatě to samé, prostě působení nějaké nadpřirozené, fantastické síly, která bývá typicky kodifikována v pravidlech.
Spousta tvůrců herních světů začíná kosmologií. Popíší si nejen fyzickou podobu světa, ale i panteon jeho božstev, fungování magie (často navázané na herní systém, který se chystají hrát), jeho základní pravdy, fyzikální i magické zákony, které ve světě platí. Cílem takového přístupu je mít konzistentní, funkční svět, který se (minimálně v rámci dané herní kampaně) chová pro hráče předvídatelně i co se týká magie, případně odůvodňuje ve fikci limity, které hráčům nastavuje použitý herní systém nebo sám GM.
Já jsem ale v minulém článku nastínil, že ve svém světě chci používat různé herní systémy – a to v sobě zahrnuje také různé pojetí bohů i magických systémů, včetně různých herních mechanik. V Legendě o zrodu upírů je použita DnD vanciánská magie s memorováním omezeného počtu konkrétních kouzel, zatímco v Kronice osvoboditelů z Ostrova Horkých zřídel měli hráči nastavené jen horní limity toho, co magie dokáže. Legendu o probuzení trpaslíků a bohyni Uriel jsme hráli v DrDII s jeho magickými školami navázanými na postup v různých povoláních, kdežto v Kronikách Železných zemí jsou schopnosti magie dány skrze předdefinované assety, které si postavy mohou osvojit za plnění úkolů. Z tohoto pohledu tak můj herní svět začal připomínat pelmel všech možných přístupů, na hony vzdálen nějakému jednotícímu prvku a konzistenci.
Jak tohle všechno sjednotit? Nejlépe tak, že si vezmeme inspiraci z naší vlastní, lidské historie a odpovíme: „Nijak. Není to potřeba.“
Po celá tisíciletí bylo magické myšlení součástí lidské civilizace a v různých národech a koutech světa se vyvinulo obrovské množství různých přístupů k magii i zázrakům, často vzájemně nekompatibilních do té míry, že jejich zastánci dokázali spolu vést svaté války, označovat jeden druhého za kacíře nebo odsuzovat na hranici za čarodějnictví. Zároveň ale lidem nepřišlo zvláštní klidně i v jeden a ten samý čas věřit tomu, že kněz disponuje mocí odpustit v Božím jménu hřích nebo požehnat úrodě, kartářka dovede vyčíst z karet či dlaně budoucnost, astrologové totéž vidí ve hvězdách a čarodějnice umí uhranout krávu nebo zmámit lidské srdce – tedy že různí lidé ve stejnou dobu ve stejném světě používají různých nadpřirozených cest k dosažení svých cílů, a jejich rituály podléhají různým pravidlům.
A úplně stejně tomu může být i ve fantastickém světě, obohaceném o to, že ty různé cesty a rituály ve skutečnosti z nějakého důvodu fungují.
Tahle změna pohledu na herní svět, kdy GM přestane hledat jeden všeobjímající princip a místo toho připustí, že na různých místech si různí obyvatelé našli své vlastní cesty k ovládnutí magie či komunikace s božstvy, totiž zároveň vnáší do hry i jeden další důležitý princip: Schopnosti a dovednosti herních postav jsou určené kulturou a prostředím, ze kterého pochází, aniž by to vylučovalo existenci přístupů jiných.
Tento princi pak odpovídá na některé hráči často kladené otázky, jako:
- Proč (v některých systémech) kouzelníci nesmí nosit zbroje, zatímco v jiných systémech ano?
- Proč některé systémy mají odlišnou mechaniku pro kouzla a pro zázraky, a jiné nikoliv?
- Proč se hráčské postavy mohou setkat s NPC, která ovládají jiné, jim nepřístupné druhy magie a schopnosti?
- Kde se bere moc artefaktů, které vybočují z běžných pravidel hry?
Tento pohled je navíc možné rozšířit i na víc, než jen magii. Stejně jako v historii našeho lidstva, také ve fantastickém světě platí i pro kultury. Všichni elfové na celém světě nemusí být stejní.
Legenda o příchodu elfů a dračici Tenuře nám vysvětlila, proč elfové opustili svou domovinu a vydali se přes moře do země lidí – a zároveň tyto elfy vykreslila jako vznešené, až Tolkienovské. Stejní vznešení elfové vystupují i v Příběhu o Mořské příšeře v Mořenské zátoce, takže se obě hry zcela jistě odehrávají v témže světě a nepříliš daleko od sebe, byť v jiném čase. Ale třeba Kroniky Železných zemí popisují elfy jako tajuplný národ, spjatý s lesy a přírodou, který navíc vystupuje v roli původních obyvatel, zatímco lidé do Železných zemí přišli teprve nedávno. A osvoboditelé z Ostrova Horkých zřídel ve své kronice dokonce nalézají pouhé pozůstatky elfího města, které dávno zaniklo a známky dekadentního života jeho obyvatel.
Znamená to snad, že Železné země a Ostrovy Horkých zřídel nemohou být součástí téhož světa?
Nikoliv. Znamená to pouze, že je potřeba najít vysvětlení, proč se na těchto místech elfí kultura vyvinula jinak – například, že tato místa v prvním věku kolonizovaly jiné větve elfího exodu, které se na drsném severu přiklonily k přírodě, zatímco hojnost tropického ráje vyústila ve společnost natolik dekadentní, že nevydržela a zhroutila se.
Takováto vysvětlení mají samozřejmě nějaké implikace do geografické podoby světa, a té se budu věnovat příště.